时尚焦点-"精产国品一二三卡"-首月预估流水超1.7亿元精产国品一二三卡,两人865天熬出98%好评的爆款_ZAKER新闻

精产国品一二三卡首月预估流水超1.7亿元精产国品一二三卡,两人865天熬出98%好评的爆款_ZAKER新闻

精产国品一二三卡首月预估流水超1.7亿元精产国品一二三卡,两人865天熬出98%好评的爆款_ZAKER新闻

首月预估流水超1.7亿元精产国品一二三卡,两人865天熬出98%好评的爆款_ZAKER新闻

在 2024 年末,独立游戏又跑出一匹新的爆款黑马——《米塔》。这款由俄罗斯 AIHASTO 团队开发的美少女恐怖冒险游戏,仅上线一周,便收到超 1 万条评论,好评率高达 98%。上线一月,据 VG Insights 统计,《米塔》预估销量达到 200 万,销售额 2350 万美元(约合人民币 1.723 亿)。更惊人的是,它仅由两名俄罗斯青年,共耗时 865 天开发。游戏好评率将浪漫情绪与恐怖氛围巧妙融合,让玩家游走于或温馨或诡异的房间内外,体验层次丰富的《米塔》引发了玩家的讨论狂潮。在二次元恋爱游戏外壳下,Backrooms 的阈值空间、第四面墙的打破、体验各异的小游戏乃至性格鲜明、各不相同的米塔们,都让玩家们津津乐道,带来很多玩梗玩到飞起的二创作品。据了解,《米塔》并非 AIHASTO 创作的首款作品。从默默无闻到首个爆款,《米塔》的灵感来源于何处,游戏开发中又有哪些经验值得同行借鉴?近日,我们和开发团队 AIHASTO 成员 umeerai 进行了一次深入交流,内容整理如下 : 01  结识于学生时代:下决心创造有意思的游戏游戏茶馆:请团队简单介绍一下自己吧! AIHASTO:哈喽,我们是 AIHASTO 团队,来自俄罗斯的独立游戏开发者。团队有两位成员:MakenCat 和 umeerai。我们都是 25 岁,来自乌拉尔山脉的不同地区。团队 LOGO游戏茶馆:你们是从什么时候开始喜欢上游戏的?AIHASTO:从童年开始,我们就爱上游戏了。一开始是主机、手游,然后是 PC 游戏。我们见证了这个行业的迅速崛起,然后下定决心总有一天要创造一个有意思的游戏。游戏茶馆:在你们小时候,身边电子游戏的氛围如何?AIHASTO:九十年代的电子游戏充满了 " 电影感 "。此外,当时游戏工业的技术也已经发展到了非常高的水平。你已经可以欣赏屏幕里的奇妙世界,并与之交互。我们在青春期玩到的那些游戏都已经深刻地留在记忆中了。我(umeerai)记得当时游戏是我认为最有意思的休闲娱乐方式,没有任何电影或书可以与之相比。游戏茶馆:那你们是怎么认识的?AIHASTO:我们上学时在同一个班上认识。而我(umeerai)在见到 MakenCat 本人之前就已经知道他了。MakenCat 是从 2011 开始制作游戏的,第一部作品发表于 2013 年。MakenCat 做了一个只献给一个人的游戏。我很喜欢那个游戏,想更多地了解这个人。但我那时候太害羞,不敢与他本人见面。但幸运的是,MakenCat 刚好来我学校了,于是我决定放下恐惧,跟他见面然后介绍我自己。这就是我们这段深厚友谊的开始。游戏茶馆:你们是什么时候决定一起开发游戏?是什么契机?AIHASTO:和他交流简直像是用我们自创的语言,直到有一天我们聊到一起做游戏。团队于 2017 年成立后,陆续发表了第一批小的游戏项目,到 2018 年,我们已经有了一些经验,并着眼制作更大的项目。当时 MakenCat 已经在开发、编程以及原声音乐方面积攒了不少经验。而我(umeerai)当时才刚刚以美术的身份进行开发,所以花了不少时间来达到理想程度。我们也在此期间不断打磨技艺,借此开启一个更为认真的作品,在研究了过往项目的失利并以此为基础而提高后,我们得以达到更高水准,并成功在大家的眼前呈现,就演变成了现在的《米塔》。团队开发游戏 02《米塔》的诞生:从默默无闻到爆火游戏茶馆:许多开发者在一开始会用二维图像来开发游戏,你们为什么要一开始就采用 3D 技术?AIHASTO:值得一提的是, MakenCat 一开始是用 GameMaker 进行开发,这种引擎通常用于 2D 游戏开发的。不过后来 MakenCat 表明想要更进一步,于是开始进行 3D 开发。我(umeerai)记得我向他建议使用 Unity 进行开发。当时我对这款引擎很感兴趣,似乎是最合适的选择。3D 显然打开了更多的可能性,不论是玩法上还是视觉效果上。而且我们的想法更适合使用 3D 画面。游戏茶馆:为什么会做《米塔》这样的恐怖游戏?灵感来自哪里?AIHASTO:我们只是两个非专业的游戏开发者,为能进入游戏开发领域,我们一开始选择做小体量的恐怖游戏。毕竟在独立游戏里,恐怖游戏一直是最火的类别之一。在一些小游戏的制作获得成功后,我们决定将开发目标稍微改变一下,并给我们的新游戏的美术加入一些美学风格。我们热爱动漫,所以非常了解动漫风格适合什么样的场景。动漫通常伴随着强烈的对比冲突,于是我们决定在游戏里也做出这样的感觉。比较难忘的是当时为了新游戏的开发,我们得学习研究新的美术风格,更重要还面临场景布置的困难。《米塔》的故事可以看作是一次试笔。我们并没有想过游戏 demo 会获得成功,更没有预料到如此多来自玩家的支持。于是我们开始设想游戏可以如何进展下去,以及更重要的该如何去塑造结局。所以《米塔》以及它的高人气对我们来说是一次非凡经历。游戏茶馆:你们曾说《米塔》" 恐怖 + 美少女冒险 " 要素融合的灵感来自之前的作品《Umfend》,《Umfend》的创作灵感源自于?  AIHASTO:我认为《Umfend》的灵感来源于:有创造力有活力的年轻头脑。少年少女错综复杂的的恋爱加上恐怖游戏的概念总是很吸引我们。至今我们仍然在从这一概念汲取灵感,《米塔》的世界也是这样。游戏里的《Umfend》《Umfend》:不少玩家慕名考古游戏茶馆:可以说说你们的作品都是花了多久的时间做出来的吗?AIHASTO:以前我们的开发周期是三到六个月一款游戏。我们之前的项目《EcoHole》花了约六个月时间开发。当然,随着我们技术力的提高,一些视效和代码也越来越复杂,项目的开发时间也逐渐增多。比如《米塔》就不间断地开发了三年之久。好笑的是到现在还没做完。游戏茶馆:在《米塔》之前,你们所做的游戏一直处于不温不火的状态,你们是靠着什么坚持下来的?AIHASTO:制作游戏是我们真正的兴趣所在,没有其他事比它更吸引我们。而我们也清楚地知道自己的水平。我们认识到要想做出好玩且成功的游戏,我们必须不停进步。在这样的念头下我们不断提升自己,常常以高职业素养要求自己。每当遇到危机时我们就问自己:除了游戏,还能做什么?答案总是没什么前景的那种。AIHASTO 在 itch.io 上发布的首款游戏游戏茶馆:听说在不确定《米塔》demo 能否得到大家喜欢时,你们有想过去找工作,当时有考虑找什么类型的工作吗?AIHASTO:我们当时想任何工作我们都能干,毕竟游戏占据了我们大部分生命——于是课本被我们丢下了。所以我们都在思考有什么别的办法继续生存下去。接点零活,重组团队,这样那样的方法。但最后,用 " 幸运 " 形容我们都不够了。 03  美少女冒险游戏,恐怖与浪漫的结合游戏茶馆:整体而言,《米塔》不是一款纯吓人的恐怖游戏。里面有大量的二次元小游戏和温馨画面,让人一眼看上去根本不像恐怖游戏,你们觉得二次元画风和恐怖游戏这两者冲突吗?两者又是如何巧妙融合在一起的?AIHASTO:对于我们来说,动漫风格和恐怖游戏并不冲突。诚然,它们的确有反差,但它们却能带来剧烈的情绪影响,从而给人们留下深刻印象。我们决定对它们进行实验,结果创造出了一种很棒的恐怖氛围。我们认为我们在两种风格间建立了一定的平衡,也保证了玩家从头玩到尾的体验。温馨 .jpg游戏茶馆:我觉得游戏中的气氛渲染和演出效果做的非常棒,让我想到了另一款经典恐怖游戏《The Beast Inside》,在同一个环境,通过不同的气氛渲染达到恐怖效果,你们当初是如何设想的?AIHASTO:其实,有很多设想都是在实验性的创意阶段决定下来的。当我们要制造恐怖的气氛的时候,我们尝试在《米塔》的故事中找灵感。被追杀的玩家、多个米塔同时存在、游戏 bug ——这些给了我们制作各种演出效果的灵感:扭曲的空间、阈限走廊、鬼魂。总之,我们很高兴能给玩家们创造出这样的游戏氛围,让玩家能体会到多种情感,这其中就包括 " 氛围恐怖 "。游戏茶馆:在游戏中,我看到了很多熟悉的元素,比如《PT》的循环回廊,《生化危机 8》的 "123 木头人 ",某个房间的钟表裂开的表现形式很像《绣湖》,甚至一个场景的连线解密让我想起了《见证者》。但我们通常会说,很多玩家会反感这种缝合玩法,但它们在《米塔》里却融合的非常巧妙,玩家也没有任何异议。关于这点你们是如何去做的?阈限空间中的 "123 木头人 "循环长廊及里面的小米塔AIHASTO:我们在融合其他游戏的玩法时比较克制。这些地方在玩家游玩时只占很小一部分,甚至可以说只是玩了一下其他游戏的梗。我们这样做的目的只是为了去娱乐玩家,以及更重要的,给玩家留下深刻印象。我们通过不断给到玩家新但较简单的谜题挑战,来让他们持续感受到新鲜感和有趣。在《米塔》的通关流程中,玩家应该对游戏接下来的开展保持期待。如果太过于限制,导致游戏玩法一直重复的话,那就是我们的错了。我们希望以这样的方式,让玩家从头玩到结尾字幕也不会感到枯燥。各种小游戏游戏茶馆:游戏中有很多精神污染的展示,比如走廊的蜘蛛,最后丑陋米塔,你们是从哪获得的灵感?AIHASTO:" 走廊里的蜘蛛 " 象征着在版本间蔓延的游戏 bug。丑陋米塔则是来自一个非常老旧、bug 非常多的游戏版本,不断滋养着这些蜘蛛。我们对这个想法非常感兴趣,无法舍弃。至于丑陋米塔以及蜘蛛的形象设计,我(umeerai)参考了恐怖谷效应和一些恐怖电影。比如丑陋米塔的脸被有意设计成更像是现实里会出现的动漫面具,而不是常规的动漫脸。丑陋米塔游戏茶馆:我注意到在《米塔》游戏里有很多工业风格的设计,像管道啊、工厂设施这些场景和元素,让我联想到了俄罗斯 / 苏联时期的工业氛围。我好奇的是,在设计这些场景或道具时,是你们刻意选择工业风格设计,还是这种风格自然而然就融入到创作中了?如果是特意为之的话,能和我们聊聊背后的想法吗?AIHASTO:我(umeerai)觉得工业风格在游戏的 " 幕后 " 出现是一个很自然而然的想法。我给了这个地方一个特殊含义,它描绘了在《米塔》世界中米塔们生活区以外的区域。这个区域里是由《米塔》的开发者(指游戏世界中的开发者)所废弃的系统、想法等等的东西所组成的。《米塔》废弃的原型产物们就这样被封锁,或是在道具、模型、过场动画间漫游——给人一种充斥着电子幽灵的数据炼狱的感觉。至于说苏联时期的工业风格,我在画的时候确实有参考苏联粗犷主义美学。游戏 " 幕后 " 的工业风格游戏茶馆:很多玩家表示游戏中的每个米塔代入感很强,很像日式动漫的风格,有傲娇,有元气少女,有邻家女孩等等,但你是俄罗斯人,是如何做到这点的?AIHASTO:可能有些出人意料,但动漫文化其实在俄罗斯非常流行。所以通过高人气的女性角色设定(例如傲娇、病娇等),我试着将角色们的特点表现出来。我希望玩家们能找到自己最喜欢的米塔。瞌睡米塔袖珍米塔游戏茶馆:米塔的人物设计是否有参考《未来日记》中的我妻由乃?无论是发型还是剧情中出现的小匕首造型,都很容易联想到我妻由乃。AIHASTO:我(umeerai)作为米塔的设计者,可以说是总体上形象灵感来源于高人气的病态人格少女角色。游戏茶馆:你最喜欢哪个米塔,为什么?AIHASTO:团队里大家的答案都不一样。负责技术方面的那个家伙一直都最爱 " 帽子米塔 "。她很有趣,爱玩——一个很多彩的角色。我(umeerai),他的负责视觉方面的同事,则更喜欢米拉。米拉是个可爱又古怪的傲娇——同样也是很有趣的角色。帽子米塔米拉游戏茶馆:我很好奇,在这其中唯一只有米拉不叫自己米塔,为什么要做这样的设计?有没有什么特殊含义?AIHASTO:米拉的性格较为古怪,是个特立独行的人。她对米塔们的世界有着自己独到的理解。米拉对于有如此多米塔的存在感到厌烦,她觉得她们名字一样长得也差不多。于是她决定改变她自己的形象,并选择了 " 米拉 " 作为名字。想要和其他人不一样。也许她如此关注自身是因为那难以抑制的孤独感。我们觉得这种设定会很有意思,也会让玩家在游玩过程中遇到多一些相似,但又各有特质的米塔们。同时,这种形象很符合傲娇的设定,而我们也很希望能将这一设定加入到游戏里面。游戏茶馆:你们最喜欢《米塔》的那一章节,为什么?AIHASTO:我个人(umeerai)更喜欢米拉这一章。关于我们是如何进入她的版本、我们和这个 " 怪咖角色 " 的相处,和她的再见,都充满了各种生动的瞬间以及许多复杂的情感。 04  打破 " 第四面墙 " 后,米塔与玩家游戏茶馆:《米塔》里讨论了开发者、游戏角色以及玩家这三者间关系的哲学,目前你认为游戏角色(米塔)和玩家对于开发者来说代表着什么 ? 那开发者和玩家对于游戏角色(米塔)又代表着什么?AIHASTO:游戏中的开发对待 " 疯狂米塔 " 的方式并没有以任何方式展现,我们不愿在这项事宜上分享我们的看法。不过,疯狂米塔对开发者和玩家的态度是明晰的,她有在独白中倾诉。她指责开发者以及玩家是伪善、残忍的,总之就是《米塔》世界里最糟糕的人。她认为,这个游戏的开发者是病态的,创造了人造伴侣但完全忽视了他们造物的感受。她也看不惯他们选择版本的方式,粗暴地把版本分为两种:值得留下的,以及应该被丢弃的。她有自己的价值观,以及以自我为中心的特质,同时也有自己的目标——摧毁游戏中已建立的秩序。不过她还是保留了作为一只米塔底层代码的那一部分——爱并取悦玩家。所以她看似嘲讽地与玩家一起玩,其实是希望着有一天能遇到一位能接受 " 真实的她 " 的玩家。游戏茶馆:游戏结尾处有一段主角反复重复日常工作的桥段,这个是你的亲身经历吗?想表达出什么含义?AIHASTO:我不否认这一段有来源于亲身经历。制作一款出色的游戏必定伴随着痛苦,每一天都是同一天的感觉。一睡醒起来就是工作,工作完接着睡觉,然后再重复。虽然我们很爱自己的工作,但偶尔我们也想打破这种重复。我们只是想告诉大家他们花了多少时间在工作以及电子娱乐上。最终,他们可能无法清晰地过好现实生活,逃避孤独,甚至出现存在危机。到那时更好的做法可能是反抗生活的压力,找到生活的重心。屏幕之间日复一日的生活在采访中,你有说过你害怕看见玩家的评论,同时也会偷偷地去看玩家的评论,那有哪些玩家的留言让你们印象深刻?AIHASTO:那是 MakenCat 说的。他关于评论的态度倒是很自然:差评会让他难过,好评会激励他。这也是为什么他一向很谨慎地读玩家反馈。至于印象深刻的评论,大概就是有很多很多来自玩家的剧情更新请求,希望能拯救米塔们。游戏茶馆:有玩家很好奇,胡萝卜和米塔之间有什么特殊联系吗?AIHASTO:每只米塔都天生爱胡萝卜。这就是胡萝卜在游戏的各个角落出现的原因。在游戏里我们会帮米塔切胡萝卜,也经常听米塔们聊到这种蔬菜,甚至谜题里也会出现胡萝卜。游戏茶馆:很多玩家对于每个米塔的结局意难平,后续可能会对于每个米塔出个故事线吗?AIHASTO:我们对结局有一些好玩的想法,但现在还不能确定下来。游戏茶馆:后续有什么打算?还会更新什么新的内容?AIHASTO:我们毕竟无休止地为了《米塔》工作了三年,我们想短暂休息一阵,调整我们的节奏。而且我们得完善一些还没来得及完善的事:我们计划加入一些打完游戏机后能获得的新造型。" 和平模式 " 预计大概一年后更新,我们也希望能顺利按时发布。更多细节会在 2025 年公布。 结语两人,865 天,Steam 评论总数超 7 万。难以想象的超高评价,令《米塔》已落定年末爆款。在经过一场超现实的旅程、达成略微遗憾的结局后,米塔仍抱着期待的眼神看向玩家上下移动的鼠标。当点击退出游戏时,米塔的表情变得落寞。思前想后,几度迟疑。因此,你决定要退出《米塔》吗?    

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编辑:李四光

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