一面亲上边一面膜下边的含义憋了五年,天美一面亲上边一面膜下边的含义终于露出马脚了_ZAKER新闻
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体验过《逆战:未来》的首测后,我感觉天美终于想起这款游戏是有前两个字的。过去很长一段时间,《逆战:未来》虽然一直保持着宣发节奏,但无论是官方还是玩家,都把更多的注意力集中在高概念美术、中式科幻题材、PVE 玩法……你还别说,《逆战:未来》还是去年世界科幻大会上,唯一获得「科幻文创奖」的游戏产品。不少人都能看出《逆战:未来》虽然美术底子扎实、目标恢弘,但总感觉差了点啥。直到游戏这次正式首测。从游戏 PV 开始,《逆战》老玩家熟悉的虫族、吞噬者、暴风机甲、Z 博士、猎场僵尸、南十字等经典内容一股脑地涌现出来,引得不少玩家欢呼:" 这才是《逆战》该有的东西 "、" 这才对味 "、" 等了十几年了 "、" 爷青回 "。虽然《逆战》端游很少公布游戏数据,但作为腾讯首款自研 FPS、当年最热门的国产 PVE 射击游戏,相信不少 90、00 后都曾对其有所耳闻、有所体验——当年由张杰演唱的游戏同名主题曲《逆战》,可以说是不亚于《孤勇者》的现象级音乐。而当熟悉的音乐、场景、角色、武器、怪物一一注入《逆战:未来》,我想我们才得以首次看到这款游戏的完整形态。 01 突出逆战 IP 后,他们摸透科幻了吗 上次《逆战:未来》小范围技术测试时,制作组曾感慨,当时游戏放出的内容较少,给人的观感像是废土世界和 SOC(生存建造类游戏),他们表示游戏会继续围绕太空、科幻、机甲等几个核心关键词构建,希望能呈现出真正中式科幻的味道。确实,上轮测试中的游戏以主线地图为主,其灾难主题、异化的怪物、偏奇幻的美术风格,都让用户在第一时间感受到了游戏的废土感。但在我看来,随着这次逆战 IP 经典元素的加入,游戏已在题材和内容上完成新一轮构建,让逆战和科幻成为了产品的主调,并形成了独特的概念和风格。首先这次测试中,《逆战:未来》大幅继承和扩张了逆战 IP 的世界观,让最具科幻感的「时空穿越」,成为串联手游不同世界的线索。玩家可以在类似时空管理局的「时空指挥所」场景,通过「时空沙盘」进入不同时段和世界,参与战役、完成任务、修正历史……《逆战》端游的各种经典猎场副本,也将通过这种形式呈现出来。比如一进入游戏,玩家就能感受到直冲灵魂的情怀语音:" 你已进入当前比赛语音 ",这对老玩家来说,相当于在异国他乡碰到阔别久日的老乡。游戏新手关卡也是老玩家熟悉的星海虫影,我们在这除了能获得常规的射击体验外,还能体验到驾驶飞船、机甲等内容——不得不说,时隔 11 年,逆战对星海虫影的场景塑造、视觉演出达到了新阶段,BOSS「暗潮吞噬者」出场的动画压迫感拉满,很难想象这是在移动端的品质。端游经典副本大都会,也通过 2031 年的「时空穿越」得到复刻。玩家可以在此遭遇翡翠剂导致的尸潮爆发现象,感受端游经典僵尸危机的压迫感,以及手游迭代带来的全新视觉和战斗体验。BOSS Z 博士的演出和技能也得到了创新升级该副本的复刻得到了不少玩家的支持认可,他们表示手游不仅摸到了《逆战》过往副本的经典之处,还在品质细节、战斗体验方面带来了创新升级,并希望后续更多经典内容会在手游中出现。随着大都会的开放,相信玩家期待的黑暗复活节、丛林魅影、樱之城、雪域迷踪等经典猎场模式,甚至更多样的机甲战、塔防战玩法,都能在手游中获得新生——至少目前,我们能看到主线大地图中有玩家期待的南十字遗迹,内容预览中有在研的机甲战、塔防战等玩法。手游中更震撼的南十字后续的新玩法不得不说,手游通过穿越时空的科幻主题,既兼容了《逆战》端游原有世界观,也对其进行了大幅扩充,让很多老玩家感觉亲切的、有逆战特色的内容,通过自洽的逻辑重新呈现出来——相比完全传承和一味创新,《逆战:未来》在深刻理解 IP 内核后,走了条更稳健的路子。其次,在体验手游期间,我能感受到制作组对科幻和中式美学的理解。比如《逆战》端手游都致敬了不少经典科幻内容,虫族、机甲、人类装甲、太空电梯……并且他们很清楚科幻与幻想的本质区别,大多非现实内容都有层层逻辑衔接和理论基础:苍茫症的症状类似现实中的狂犬病、僵尸的诞生与翡翠剂的影响有着一整套严密的理论。《逆战:未来》的机甲中式美学方面,除了宏观上的商铺、药店、维修中心、宾馆这些中式场景,也有细节上,烤肉店菜单会用国人特有的涂改方式改价、病人中有戴二筒 / 四筒头套的小孩,疑似致敬《让子弹飞》。菜单的涂改让人会心一笑二筒和四筒总得来说,《逆战:未来》通过科幻主题,在保持游戏原有高概念美术、高品质风格的同时,将逆战 IP 的世界观、题材、叙事和副本内容揉进了全新的移动端载体中,并根据当下玩家的体验进行了提炼和创新,让玩家能看得懂、看得爽。 02 玩逆战,到底在玩什么? 除了内容和美术,《逆战:未来》在玩法设计层面也进行了「大翻新」。在角色层面,除了基础的射击体验外,游戏主要的玩法是以装备为核心的流派构筑:这次测试,游戏提供了 19 种武器,4 套技能模组,以及搭配的 83 件核芯(防具)、47 种武器插件……这些内容相互组合能影响技能效果,改变游戏体验。武器及其插件比如武器分为步枪、机枪、火箭筒等 10 种类型,且与《逆战》端游类似,每把武器的特性和技能都不太一样:端游中的平民神器「雷霆 999」的特色是射速快、无需换弹、无限子弹(部分模式中为大量子弹),而手游将武器该特性进行了继承和升级,为了展现无需换弹,手游还将该武器的换弹按钮抠掉,改为持续射击过热,但同时过热导致的射速下降也能通过主动技能重置。端游(上)和手游(下)中的「雷霆 999」过热后还有烫手的动画演出更多像端游中的死亡猎手、飓风之锤等经典武器,也通过属性升级、插件装配等方式,在手游中再次大放异彩,让玩家获得更爽快和顺畅的体验。而且相比端游中的枪械差异化,手游还新增了技能模组的玩法特化,为玩家增添了更为丰富的战斗体验。比如最开始玩家装备的技能模组「雷电之触」有对群、对单两个主动技能,这让该模组在不少场景都有用武之地:一大波怪物涌来时可以先用范围技能清场,被怪物近身后可以召唤雷电对敌人造成高额伤害,达到爆发输出的目的。不说别的,光是天降神雷的视觉表现,及其带来的瞬间效果反馈,就让不少玩家喜欢上了这个流派。此外还有主打控制的冰系技能模组、辅助防御的技能模组……这些模组能升级成不同分支,带来不同的技能效果。防御技能模组及升级分支你能发现,相比枪法操作,《逆战:未来》更侧重流派构筑和策略选择。玩家在战斗时甚至可以打开自动开火设置,把精力放在如何更高效地清怪、把握时机释放技能、躲 BOSS 技能等策略对抗内容上——为了强化这点,游戏通过养成体系,大幅降低了玩家的数值压力,只要培养得当,玩家单人也能使用不同的武器,轻松爽快地通关多人副本。提到多人副本体验,游戏本次测试还复刻了端游副本大都会。一方面,这种复刻大到背景故事、怪物、场景和战斗流程,小到细节的语音提示、UI 布局,甚至是击杀标志——不少玩家玩到或看到后,也都表示想起了当年或畅快、或痛苦的打本经历;另一方面,手游也对该副本的怪物机制、进攻路线、BOSS 技能表现、场景演出等进行了优化升级。比如 BOSS 金牌打手召唤狂犬时,相比端游的直接出现,手游多了他用钢管敲狗洞的动画,邦邦的回响声放大了不少玩家的战斗紧迫感……可以看出,《逆战:未来》带给老玩家的,不仅有情怀,还有全新体验。包括在主线地图和时空追猎副本,游戏也提供了驾驶机甲、空投支援等独特玩法,降低玩家通关压力,令其获得更多样的战斗体验。《逆战:未来》的这套流派构筑 + 策略 PVE 的设计,短期来看,能更好地降低玩家上手门槛,吸引广泛的射击品类爱好者入坑;长期来看,这套设计对游戏的长线和商业化也更友好。更重要的是,手游通过流派构筑这种新的玩法设计,反而更好地展现了逆战 PVE 策略对抗的核心爽点:以前的端游,大家拿着不同的武器、发挥着不同的价值,通过相互协作,通关看似战斗压力很大的副本;如今手游提供了更具差异化的武器、更多样的流派构筑,看似是对玩法进行了翻新,但万变不离其宗,本质上还是让玩家的定位更精准、协作更顺畅、更好地体验到游戏带来的乐趣——更好地认识到「这才是逆战」。 03 逆战,远不止于此 当然,目前游戏存在的挑战也不少,包括短期的测试 BUG、游戏设置不够完善、大地图偶尔会因「处于战斗状态」无法传送……长期来看,策略对抗同样是目前不少 PVE 射击游戏的设计思路,《逆战:未来》还有什么优势?大家或许能猜出不少答案:逆战 IP、高规格的美术效果、宏大的科幻叙事、差异化的战斗体验……这些或许都对,但在我看来更具价值,能让《逆战:未来》、甚至这个 IP 继续发展的,还是逆战团队和腾讯的坚持、积累和态度。过去《逆战》端游的上线,或许就寄托着腾讯对国产射击游戏的执着:当时《穿越火线》大火、《使命召唤》系列成名已久,但这都是海外厂商的作品,中国需要一款本土气息的国产射击作品,所以当时《逆战》想到了与本土气息的电影联动;想到了请张杰代言,为游戏创作本土流行曲目;想到了中式科幻、PVE、风格化这些过去很多射击游戏很少探索的道路,并持续至今,直至成为一代人的情怀。主题曲《逆战 · 十年》的发布,给玩家又来了次 " 情怀杀 "这期间也少不了《逆战》用户的支持,在手游尚未大规模宣发时,这些用户就在官网汇聚起了近 500 万的预约量;这次首测后,更是有不少老玩家、逆战老主播、爱好者涌现出来,继续支持这个 IP 的发展。不少老主播的回归因此,《逆战:未来》对腾讯来说,不只是端游的延续,更是回应用户更多诉求、实现制作组坚持的方式:比如玩家想要更多的科幻内容、更好玩的武器、更精致的画面……这些放在 12 年前的《逆战》端游很难做出来,但在 12 年后的《逆战:未来》上却不一定。你想想,《逆战》端游当时用虚幻 3 引擎研发,试图挑战品质的上限,可以说当时的技术限制了逆战 IP 的真正实力、限制了他们对科幻大作的探索,因此《逆战:未来》才会先挑战更高的品质,再回归 IP 内核……能发现,当制作组在手游中积累了太空、中式科幻等经验后,也在逐步复刻进《逆战》端游,让 IP 整体不断前进。 手游研发期间,端游也推出了太空电梯等场景《逆战:未来》正如其名,它并非《逆战》端游的替代品,而是逆战 IP 的一个未来:如何用更多资源诠释科幻概念?如何用新玩法体现游戏核心爽感?如何用新世代的工具、概念和技术,为 IP 注入新的生命力?这或许也是《逆战:未来》不敢轻易在早期,放出 IP 内容的原因:怕还没做好,就先砸了逆战的招牌。而如今,逆战 IP 内容在手游上的呈现,证明了腾讯和制作组做好了准备,有了充足的资源和经验,让手游成为逆战宇宙的新入口。想到这,我不由期待《逆战:未来》后续还会带给我们哪些内容,让逆战 IP 得到哪些全新的展现。koa12jJid0DL9adK+CJ1DK2K393LKASDad
编辑:吴立功
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