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网易花10个亿买到的教tobe48XⅩHD训_ZAKER新闻

实现进出口促稳提质,稳住外贸经营主体是基础。针对外贸企业最为关注的问题,海关总署推出的优化营商环境16条,帮助企业降成本、稳订单、拓市场。全国海关围绕落实16条,因地制宜出台细化配套举措,打通落实的“最后一公里”。从企业受惠看,随着相关措施陆续落地见效,政策红利逐步向企业释放。

很难想象,一款出自头部大厂之手,自2018年开始投入,总花费据称近10亿元的「双端+武侠+开放世界」大项目,会在上线不到3个月后,就掉出了各种排行榜外,不见踪影。而且这个大厂,还是在MMO领域有过无数成功经验的网易。据一位关注过项目的从业者估算,《射雕》的实际研发成本可能不到十个亿,但是截止公测,至少七八个亿的消耗是一定有的。然而在今年3月28日公测之后,《射雕》最高也只登上了iOS游戏畅销榜第15位,此后则是一路下滑。在TapTap和好游快爆上,《射雕》的评分都仅在5分左右,可谓口碑营收一样没捞着,赔了夫人又折兵。与之相对地,上线前,《射雕》一直保持着高调的宣发口径,比如真正自由的武侠开放世界、最顶级的金庸游戏、用150年赚慢钱……但从《射雕》的品质、表现,以及玩家反馈来看,这些目标确实立得太高了些。虽然网易还没放弃这个项目,也不排除它有东山再起的可能性,但从它截至大改前的情况来看,《射雕》应该算得上行业里堪比索尼《星鸣特攻》级别的,近年来网易最失败的一次赌局。今年5月,网易CEO丁磊也曾在财报电话会上提到,他们对《射雕》的结果不太满意,有新的负责人和核心成员正在冲刺新版本。但要在这样的基础上重做,想来也不容易。这位新的负责人,最近就在官方公众号表示,"在我接管并深入了解项目情况之后,曾几何时,我得知问题的复杂程度远非我所预料"。我能体会到,这个空降的负责人的懵逼心情。因为我相信不论是丁老板,还是其他做MMO或开放世界的从业者,抑或是我这种从一测走来的老玩家,都有过和他有相似的疑惑——这么一个项目,到底咋做成这样的啊?抛开性能优化这种技术硬伤不谈,今天我们来聊聊,《射雕》到底有什么问题,又是怎么在行业陷阱里越陷越深的。 01 方向不对,美术越强,翻车就越严重 据《射雕》项目组纪录片的说法,2018年,网易准备开启新的武侠MMO项目,于是把目光投向了金庸IP。《射雕》第一任制作人曾在对话中告诉葡萄君,网易本来打算谈《射雕英雄传》的IP,但最终索性把"射雕三部曲"(《射雕英雄传》《神雕侠侣》《倚天屠龙记》)一气都谈了下来。三部小说,都是脍炙人口的武侠巨作,贯穿150年剧情线的鸿篇巨制,要被大厂改编为一款MMO,那自然是要把规格拉满。这可能成了网易和项目组,对《射雕》寄予过高厚望的起点。立项后,项目组也把自身的目标设定得很高——他们的核心定位,是想"做一款不一样的MMO",不要太同质化的数值、社交、副本一条龙,倾向于做年轻化的大世界+沙盘方向。但是这个看起来很好的目标,从一开始就带出了很多有风险的决策。比如在美术风格上,被玩家诟病颇多的"幼态建模"。网易的美术风格探索,在行业内应该是公认的强。不管项目成绩怎么样,都有很多差异化的好例子,比如《阴阳师》《第五人格》《哈利波特:魔法觉醒》等等。如果光看《射雕》的2D美术,你也很难否认,这一批原画的风格和品质还是很到位的。但最致命的问题是,2D原画可以写意,可以糅合不同领域的风格,但落到3D建模上,这些极难实现出来。偏偏在这个难度下,项目组期望颇高,希望能凭借风格化从武侠品类中突围。纪录片中的主美称,他们希望《射雕》的角色美术"既要有写实质感,又要看上去不太一样,还要精致、唯美" 。作为初心,这是不错的志向。但说实话,我觉得杨奇来了大概也很难做好。不过在这些标签之下,项目组最终还是找到了一种风格——BJD娃娃(Ball—jointed Doll,即"球型关节人偶")。也有一种传闻称,这种风格源于主创对《霹雳布袋戏》一类作品风格的喜好,但这一点暂时无法准确求证。能硬生生找出一种新风格,也挺强,但这种风格对玩家的冲击不小,许多人无法接受。在一二测时,相关反馈已经很多。但据一位接近项目的朋友说,项目组在这个阶段,始终觉得他们的方向没错,"只是做得还不够好"。到公测后,尽管《射雕》数次迭代,大部分玩家依然不买账。到这个时间,美术确实也很难再大改了。另一方面,这样的尝试有些两头不讨好。不仅新生代玩家不喜欢,老MMO玩家、金庸原著粉丝们,一下子看到这种风格和品质下的柯镇恶、梅超风,更难以接受。毕竟在他们印象中,这类IP更多是朴实的武侠风,许多经典角色也已经形成了很深的固有印象。有一位朋友向我这么评价:"他们好像总觉得,大部分提出问题的用户,都不是他们的核心用户。" 说到底,可能项目组自己也没搞明白,到底谁才是真正的核心用户,什么才是真正的玩家声音。其实至少在场景方面,《射雕》的技术和美术做得都不错。据说此前某款大世界MMO在2022年尝试用UE4做过无缝场景,最终结论是做不了——"业界就没这个先例,做出来也带不动",但是《射雕》还真的做出来了。可看看角色美术这块,我想他们也印证了一个结论:一开始的方向不对,美术能力越强,翻车就越严重。 02 武侠之味儿淡如水的武侠开放世界 2020年9月,《原神》上线,它的成功不必多说。在这之后,《射雕》似乎更是被吸引着,走到了一条不归路上。《射雕》想差异化的想法是好的,但偏偏选了一条极其拧巴的路:介于《原神》和《逆水寒》之间。或者退一步说,是《原神》+MMO。但在那时,行业内当然还没有类似的成功尝试。这个定位,让《射雕》陷入了自我拉扯。既要做多人社交玩法,又要做重单人体验的开放世界,满世界堆内容;既要做MMO的数值体系,又要做二次元的抽卡配队;既要做传统门派,又要做自由武学……理论上这些不是不可能做到,2021年上线的《幻塔》就做到了一部分嘛。但游戏研发这件事,最怕的就是比上不足,比下有余,还总想着搞个大制作,向行业最难的那种创新难题发起挑战。很多人对《射雕》的第一印象是武侠版《原神》,但实际上,《射雕》对于如何融合《原神》与MMO的模式、融合了会有什么不好的体验这些问题,并未有足够深度到能解决问题的思考。于是在很多玩家眼里,《射雕》挑战的结果就是:创新的部分要么没做好,要么走错了路;而传统的部分,和十年前的游戏几乎没有太大差别。我们一样一样说。首先是世界观和内容层面——最尴尬的一点是,由于《射雕英雄传》作为名作,本身在剧情上很难就再有好的再创作和期待感,所以要么制作组能大刀阔斧地做改编,要么只能转移内容重心。《射雕》的做法是什么呢?是折中:一方面选择做分支剧情,既要还原原剧情,又要原创杨康分支线——然而玩家总逃不开摄像头的命运,部分二次元玩家就很难买账。而且即便单从品质来说,原创剧情也未获得太多好评;再怎么喜欢穆念慈你也改变不了她和杨康的故事另一方面,他们把武侠的重点转移到了文化内容上。和通常武侠MMO模糊或架空的江湖背景不同,《射雕》从时代背景着手,做了很多有关南宋风土人情的内容。其中最典型的两个玩法,是梦华录和小课堂,前者需要你通过各种方式收集文化图鉴,后者则是直接给你科普。一测时,葡萄君确实被这部分内容打动过。因为这种文化氛围,在如今的网游中是很少见的,你可以当它是单机产品特有的品质。再加上特别好听、有味道的音乐,和部分氛围感浓厚的场景设置,我当时的期望别提有多高了。重视内容当然是好事,我也能感受到,制作组在这部分是有热情的。但《射雕》做文化氛围这件事,本身就属于把一部分力使错了地方。因为武侠游戏要做世界观,核心在于武侠,其次才是古代文化。官方也曾说,这款游戏被他们做成了一款"大宋模拟器",但很多玩家的问题是:"我是来当侠客快意恩仇的,不是来当古代人满世界捡垃圾的。"所以也有人这么评价:看看《射雕》中如同修仙般的修炼体系,和各种浮夸的技能特效,你会觉得它在武侠味儿这一层所实现的程度,还不如很多单机游戏。随便举个例子:《太吾绘卷》总的来说,《射雕》内容层面的问题在于,它的文化氛围和叙事品质还不足以撑起内容驱动,反而在很多方面,精准避开了玩家对武侠和原著最熟悉的内容。于是不论是原著党、武侠爱好者,还是二次元玩家、剧情党……没有人完全幸福的世界达成了。 03 出走半生,归来仍是十年前的MMO 说完内容,再说玩法。在这方面,《射雕》对大世界探索+传统MMO玩法体系的融合不算成功,这让游戏体验时不时透着失衡和割裂。比如在单人大世界探索这块,游戏中填充世界的玩法与内容既多且杂,但是都算不上好玩有趣,有的甚至有点折磨——前面提到的梦华录,倒可以算相对出众的系统,其他大部分设计,玩家的评价风向都不算太好。图源见水印举个例子:每天上线后,我会先刷一刷NPC的好感度。好感任务的设计失衡就相当严重,简单的只需要传个话,复杂的可能要你隔天某个特定时间再来找人,再跑五环的流程——这个任务,是每天的重复任务;但这个NPC,甚至只是个不太重要的反派。有的任务,问题不在于复杂,而是体验不尽如人意。比如全真教道长的某个任务,是让你强制打坐一分多钟。这一分钟里,你只能看风景、拍照,不能跳过。或许有人觉得,这样慢下来看看风景,舒缓下节奏也挺好,但我每次遇到都倍感折磨。做任务、跑图的路上,你还会遇到各种遍布于大世界中的小游戏。这些小游戏和NPC任务同样失衡:麻烦者如音律游戏,要先用轻功收集风铃,才能开启石柱解谜;简单者如跟着小猫跑一段路,跑完得到一份奖励。再加上《射雕》的采集和收集内容填充得非常充实,几乎是三步一竹篓,五步一盒子,十步一宝箱。这种缺乏核心目标,又容易断节奏的探索,让体验看起来像是一直在大地图里漫无目的地跑来跳去、到处采集。或许它作为闲时的消遣不错,但对收集党、强目标导向的玩家来说,都显得有点太肝。一位做过MMO的从业者告诉我,他觉得《射雕》在设计上,似乎完全没有一个统一的方向。"好像是不同的组,甚至是不同的策划各搞各的,要测试、封版本了,就缝合起来,导致很多玩法之间重复度高以及割裂"。其中还有一个典型例子,叫门派课业玩法。《射雕》想通过这个玩法,还原真实的门派体验——类似于在大学里上课。这个初心也不错,但这些玩法却做得既草率又枯燥,既缺引导又繁重复杂。有的玩法需要多人合作,但有时偏偏只有你一个人排进去。毫无意义的问答游戏在测试期间,项目组也曾发现这些问题。怎么办呢?你会发现,他们的做法是回到MMO的舒适圈里,比如加数值奖励,也就是给每一个采集要素加一点蚊子腿。这倒也算个解法,但它又引出了新的问题——满世界的蚊子腿积少成多,让肝与不肝的玩家之间,莫名其妙有了鸿沟。"咱们俩人站一起,一看数值,你攻击力比我高1k,血量比我高2k,我甚至不知道是哪里拉开的差距。"在这个基础上,玩家会发现,游戏中还有极深的养成体系——"自己的五维数值、高装分的装备、装备的洗练、镶嵌、武学品级、武学招式,还有侠侍,又是一整套……"看到这些,你会发现这和十年前,甚至二十年前的MMO,在本质思路和体验上没有太大差别。如果《射雕》从一开始就是个传统MMO,这么做也无可厚非,但它偏偏是个大世界探索+传统MMO。于是那些冲着MMO的玩家来了,发现前期全程单机,到处捡垃圾、受折磨,很难不流失;那些喜欢单机探索的玩家,到了中后期,却又不得不组队、社交、下团本……依然两头不讨好。《射雕》团队想创新的心当然值得肯定,但他们或许没充分意识到,自己骨子里还是传统的MMO基因。步子跨得太大,就容易扯着蛋。就像纪录片中主创说的:在内部,公司上下都对项目寄予厚望, "《射雕》闯过了所有的会审";在外部,行业在那个时期的特殊氛围,也让他们有了信心——"《原神》坚定了(我们认为)做内容这条路是走得通的"。看起来,似乎是内外要素齐备,可方向不对、能力不足,这一切终于都成了空谈。 04 "我说了所有的谎,你全都相信" 看问题不能只看一面。比如看《射雕》,你不能只看它已有的这些问题,还要看看它实现不了的那些大饼。《射雕》的预期太高,导致宣传口起的调也高。很多宣传的事或许是项目组真想做的,但到最后发现要么做不到,要么和预期不符,就成了玩家眼中的虚假宣传。最典型的几个回旋镖,第一个是"不卖数值"。《射雕》没直接卖,但算是换了种方式,在杂货商处出售关键材料礼包,变相卖了一些数值。当然,你也可以说所有游戏都在不同程度地间接卖,但《射雕》确实做得明显了些。第二个,是"9.9元外观"。为了这个策略,《射雕》做过相当高调的宣发,甚至在官方号cue了其他MMO产品。尤其强调,在其他游戏极其昂贵的白发也只要9.9。但实际上,《射雕》的外观品质不太能满足大部分传统MMO玩家。而且很多玩家发现,卖9.9的并非所有套装,而是服装、冠发、配饰分别售卖,其中配饰又分为头饰、背饰、耳饰、腰饰、肩饰……每个部位都卖9块9。这样一套下来,起码也是大几十了。公测初期,有的外观还有莫名其妙的购买等级门槛。也就是说你再有钱,有的衣服不够肝也买不了,只能看。后来这个限制很快被修改。如果你不卷战力、不买外观,这些倒也还好。但第三个重量级的回旋镖,或许是《射雕》综合各个层面画下最大的一张饼——「金庸自转宇宙」。"横跨150年时间线,19个江湖时代,汇集300多名金庸侠客。游戏的场景和背景时代,会随着世界进程的走向,逐渐演化。地图板块和区域在不同时代,会呈现不同的样貌;朝代也会随之更迭。在不同时代背景下,武侠人物也会生老病死或有所变化。比如郭靖,会从傻小子变成守护襄阳城、饱经风霜的大侠。"听上去这极具野心、极其理想,但实际上,《射雕》最底层的NPC行为自洽、场景时间运转机制,在这段时间都不够完善,要撑起更大的自由度,可能会更难。NPC这块,他们的预期,可能是每个人都由AI来操纵相对自由的行为逻辑,最终形成一个AI江湖的感觉。但《射雕》中的NPC,却仍然脱离不了写死的行为树。很多玩家玩久了,已经能背下来NPC的活动列表:"郭靖早上喂小红马,晚上写信,其他时间练功、逛街、被碰瓷;杨铁心除了练枪,就是日行一善拉我救只野狗;韩小莹天天中采花贼的蒙汗药……每天雷打不动。活脱脱一出《金门的世界》。"而时间机制,更是给了不少玩家平添负担的印象——"NPC日出而作,日落而息,但玩家白天上班上学,大多是晚上上线,难道我们只能看到晚上的江湖?"对这样的问题,项目组经过修改,调整为每日多轮循环的机制。看看这些经历,就会觉得《射雕》像一个年轻气盛、初入江湖的少侠。只可惜他不是郭靖,也不是杨过。 05 走出"卧轨",总比一直卧着强 游戏还有很多其他大大小小的问题,本文就不再赘述了。比如侠侍系统,尽管在养成、内容方面做得都很用心,已经向二次元游戏的规格看齐,但也有玩家反馈,在此前版本体验下来,除了抽卡反馈之外,它实则并没有太大的存在感——能打过的战斗,基本不需要玩家动手;打不过的副本,只能全玩家上阵,用侠侍凑数就是等死。从榜单趋势来看,《射雕》如果一直不做改变,也很难再重见天日。不过还好,他们很快就意识到了问题。据朋友说,在3月公测后,大概不出一个月时间,《射雕》内部就已经决定放弃所谓的《原神》路线,专注于MMO了。最近公布的《射雕》2.0计划,就是他们做出的改动。这些内容让挺多老玩家哭笑不得,因为一方面,你会发现这是一位空降制作人,在半年时间内做出的改动,其思路不可谓不清晰明确。对比起前面那6年,项目的自我拉扯、纠结拧巴,又不愿意面对现实的情况,简直像大梦初醒、大病初愈。另一方面,这次大改又一次狠狠打了《射雕》老版本的脸。此前说的很多内容,都被全盘推翻,与初版背道而驰。比如此前强调的"轻功是引雕飞行,不是平地起飞",在新版本中就变成了后者。大概生活就是这样,会让你变成自己曾经讨厌的样子吧。连同以往,虽难以实现却又风格独特的2D美术,也被一并替换掉,成了玩家们挑不出太多毛病,但又总觉得沾了几分俗气和AI味儿的设计。有人这么评价:《射雕》的回炉重造,是让它从失败走向了平庸,从摇摆不定走向了坚定的MMO。未来,它能否走上正轨、至少回复到一款正常MMO的成绩水平,乃至那些野心能否实现,这些还很难断言。但至少,有改变总聊胜于无,他们还没放弃这个项目,也足够让极少数死忠玩家感动了。而对行业来说,《射雕》实在是一个太过典型的活案例。你可以听信成功创作者的故事,相信真正革命性的产品,就是需要固执的自我坚持,要把个人的喜好和创作欲放到第一位,让市场去和你共鸣——这对一个独立游戏来说,可能没错。但如果在一个大体量、大投入、大规模的项目中,还是没有科学的把控方式,又容易忽视市场,中国游戏行业几十年的经验,就会狠狠地教你做人。谁都心怀梦想,想过要做一款既有规格,又有创新的大项目。《黑神话:悟空》之后,可能尤其如此。但能力不够、方向不对,一个不小心就会踩中行业陷阱。如果在这个时候,公司还正好看中了赛道空缺、行业机遇,把宝押在了自身不熟悉的领域上……最终的结果,可能就是还不如老老实实,从一开始就做个传统项目。观音禅院烧没了,至少人心还在。希望《射雕》的经历,能成为更多团队的前车之鉴吧。

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编辑:林君

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(作者系澳大利亚悉尼大学音乐学院博士生)

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中国汽车工业协会副秘书长陈士华在接受记者采访时表示,新能源汽车出口的高速增长充分体现出我国汽车产业竞争力显著提升。经过几十年的发展,中国汽车的制造水平和电动化转型水平不断提高,中国的企业敢于创新,不断进行产品研发和技术创新,在汽车业“换道超车”的竞争中取得了显著的成绩。“智能化”正在成为中国车的标志,高水平自动化也被国际同行普遍看好。

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发布于:贵阳乌当区