暴躁妹子CSgo打破网易纪录,首周稳坐畅销暴躁妹子CSgoTop 5,制作人:做游戏不要立牌坊_ZAKER新闻
打破网易纪录,首周稳坐畅销暴躁妹子CSgoTop 5,制作人:做游戏不要立牌坊_ZAKER新闻
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7 月 25 日,《永劫无间手游》上线首日就冲上了 iOS 游戏畅销榜 Top 3,随后一周里稳坐畅销榜 Top 5 的位置。同时,它还打破了网易 27 年来,单日新增的最高纪录,连续在 iOS 游戏免费榜榜首待了近 10 天,直到现在还保持在第二名。作为近年最成功的国产 IP 之一,《永劫无间》端游把硬核的动作游戏垂类,做到了全球 4000 万用户,如今手游的推出,应该也代表着网易在大 DAU 赛道发起的又一次冲击。而目前的开局成绩,已经算得上首战告捷了。从联动资源,也不难看出网易对其的重视上周,葡萄君和《永劫无间》制作人关磊聊了聊手游的研发故事和理念。和大家想象得不一样,过去关磊给人的印象,一直是那种要把动作游戏凹到极致的制作人,但这次他却一直提及产品的服务精神。他说,做游戏不是要立牌坊,而是应该想清楚怎么做 " 服务 "。以下是经过整理的对话实录: 01 如果想好了服务更多玩家,就没必要立牌坊 葡萄君:《永劫无间手游》的成绩怎样?关磊:新增和留存都超预期,整体成绩不错,同事们应该笑开怀了。葡萄君:手游是什么时候立的项?关磊:21 年暑假,但其实最早《永劫无间》立项,就是要上全平台。当时我们雄心万丈,但开发到一半,发现忙不过来,互相掣肘,所以直到端游上线后,才开始推进手游。第一个手游版本,直接把端游的游戏性全搬了过来,相当于完全复刻版,战斗节奏、复杂度都一模一样,只做了操作的简化。玩家需要长时间高度集中,盯着一块小屏幕,这简直是一种严刑拷打,连内部的战斗策划都玩不下去。就好像让一位 60 岁老人去开 F1 赛车,根本没法开。后来我们思考,做全平台的目的只是想让更多人来玩《永劫无间》,没必要非得追求互通,于是决定降低手游的难度。葡萄君:第一版有多糟糕?它是全部按钮都堆了上去,极度复杂?关磊:按钮数量其实做了简化,大概跟《流星群侠传》差不多。玩家不是不可以操作,但他们要考虑的内容太多了。比如端游有平击纵击,职业选手会根据地形,选择不一样的连招,但这对手游玩家来说,需要很高的学习成本,也是大家没办法负担的。所以第二版方案最大的改变,就是合并了平击纵击,大幅简化底层游戏性。到了第三版,我们把振刀等按钮也合并成了轮盘。当然,因为别的游戏没有振刀机制,它还是有一定的学习成本,不过学习完之后,玩家只要通过一个轮盘,就能打出所有操作,也不用害怕按钮太多而误触。做完这些,我们才觉得走对了路,才有信心在去年 12 月举办玩家试玩会。葡萄君:那次丁老板也去了。关磊:那次试玩会是和世界赛劫杯一起办的,本来劫杯就请了丁老板当嘉宾,刚好试玩会在附近,他就去了现场。丁老板本身就喜欢观察行业的变化,很注重用户反馈。他也一直关注吃鸡品类的发展,《永劫无间》作为网易在这个品类比较成功的产品,他就持续关注了下来。我对那次试玩会的印象很深,当时成都室外温度到了零下 3 度,冰天雪地,但玩家都很热情,排了很久的队,也给了很多意见,这让我们对划屏操作更有信心了。葡萄君:很多人可能没有想到,一款动作游戏居然为市场做了这么大的妥协,做了如此多简化。关磊:不能说是对市场的妥协。因为手游就不是高精尖的市场,它是泛用户的市场,这部分玩家需要什么,我们就给他们什么,而不是说一定要立个牌坊。这不是我们的态度,我们做产品是要服务玩家的。葡萄君:你是什么时候悟到这点的?关磊:我入行 20 年了,20 年前确实不懂这些,只想做自己喜欢的东西。当年我做《新流星搜剑录》,还是非常硬核地钻研搓招,但那次真的是滑铁卢,投入最庞大心血的游戏,结果惨败。那个时候,我开始对市场有了大致的理解。原来玩家不是我想象的样子,或者说在那个时间点,格斗游戏已经开始走下坡路了,虽然现在格斗游戏又慢慢起来,但也是因为它做了一些更符合市场需求的东西。葡萄君:之前《街霸 6》的制作人也说过类似的思考。核心用户要的东西越来越多,但你会发现在原来的路上,越来越难做,服务的人反而越来越少。关磊:花很多时间去服务一点点人,这也不能说不对,但就看你想要什么。葡萄君:之前你们对手游留存的预期怎么样?会不会担心它还是过于硬核?关磊:之前两次测试,用户大头都是端游玩家,没收集到太多泛用户的数据。而泛用户玩家,可能从来没玩过 3D 游戏,地图都看不懂。还有复杂的战斗,哪怕已经简化了很多,但他们能不能留下来,还是打问号的。所以现在看到数据,也是超出我们的想象。葡萄君:你们还是想要尽量吸引大盘用户?关磊:手游的目标肯定是这样。但它在玩法上还是有一定难度,只能说我们在手游上面,尽量把能简化的都简化掉了,仅保留最精华的振刀博弈。同时,我们还做了很多降低上手门槛的功能,比如自动战斗、自动寻路,甚至做了 Copilot AI 队友,你找不到合适的队友,可以直接让机器人提供情绪价值。葡萄君:这个 Copilot 挺反常识的,过去很多制作人的第一反应,可能是担心它影响了游戏的社交性,万一大家都和 AI 玩了,是不是玩家之间就不会沉淀社交关系?关磊:当一个独狼玩家,不愿意找朋友一起玩的时候,你无论做什么,都不可能逼他去社交。但我们通过 Copilot,可以培养玩家表达的习惯和欲望,有可能把他从 I 人转换成 E 人,未来他可能就会去找真人队友玩了。改变玩家的性格,是我们认为 Copilot 最大的价值。葡萄君:过去我们可能会觉得,一个所谓的小众产品,要变成大众,可能前提在于你得坚持某个东西,有一批核心玩家,再作用户裂变,但你们的思路似乎不太一样。关磊:这是阶段性的,每个阶段做的事情不一样,立项研发的时候,你肯定还是要专注在游戏性上。但不管什么时候,服务用户的初心不会变。当然,手游已经简化到一定程度了,如果还是不能吸引到某些玩家,那没办法,他们原本就不是《永劫无间》的用户。你就算把车做得再好开,也不会去服务一个不开车的用户。 02 强求平衡的游戏,不见得好玩 葡萄君:《永劫无间手游》小队的人数,为什么从端游的三排转成了四排?关磊:很早就想做四排了,因为学生是主要群体,而宿舍大部分又都是四人间。不过在端游时期,设计上有压力,英雄那么少,都不够几个人选的,所以还是做了三排。手游下定决心做四排,也不是完全拍脑袋的。实际上,四排场面会更喧闹一点,说白了就是更乱。人多的好处在于,门槛变低了,大家都可以做贡献,输了也不容易被甩锅,更符合休闲玩家的需求。葡萄君:四排的设计会更加复杂吗?关磊:端游的三排其实蛮成功的,我们用了很多时间去推演它的各种打法。但面对手游用户,需不需要去做太多的精算,提供严丝合缝的玩法?其实没那么需要,玩家可能更多是碎片化的时间,好不容易聚到 4 个人,赶紧振刀爽一下。方向不一样,没必要作茧自缚。葡萄君:这么说的话,是不是手游对平衡性的需求,也没那么高?关磊:也不能这么说,但我一直有一个危险的观点:游戏不可能达到绝对的平衡,过于追求平衡的游戏不见得好玩。我们设计新英雄时,当然是希望让更多玩家来体验——既然原本的英雄没办法吸引到玩家,那就做一个玩法体验更轻松的,你是不是可以来试一下?当然,我们也可以做更难的英雄,但一听就知道,这是个不对的方向。葡萄君:但有的游戏,还是会出一些提高上限的英雄。他们的操作更复杂,也可能因此会激起一些话题。关磊:因为永劫的复杂度高,新玩家已经要学习很多东西了,不应该把英雄搞得太难。别的游戏或许不得不靠这个方式立牌坊,让舆论觉得这个产品有格调,但永劫不需要。我也觉得虐待玩家是不对的。比如最近老头环的 DLC,这种难度对玩家来说有多少意义呢?我们端游 PvE 的难度也是在持续调整,并非一成不变的。因为最早的付费用户,都是核心的硬核玩家,需要挑战高难度。但随着游戏转免,用户扩大之后,你再虐待大家就没有意义,我们需要跟着玩家需求做改变。葡萄君:这会损坏核心玩家的体验吗?关磊:不会,这个时候核心玩家的逼格就更彰显出来了。你不会因为游戏变简单了,自己就变弱,反而大众变多之后,你还能赢更多的人。葡萄君:要怎么引导大家,不那么关注平衡性?关磊:这就是吃鸡游戏的好处。落地的时候,人家捡到了刀,你没有,被打倒了,这是技术问题还是运气问题?说不清的。又比如,你能不能捡到好的魂玉,有没有适配的武器,甚至有人可能捡到萤火虫,连续放了两个大招……这里面变数太多了。它绝对不具备格斗游戏那种一板一眼的公平性,相对纠结的就会少一些。葡萄君:这些都是在端游时期就想清楚了的吗?关磊:立项前就想清楚了,还是因为之前做《新流星搜剑录》太痛了。《永劫无间》端游运营三年来,玩家也一直在用选择率来教育我们。比如,我们费尽心思给英雄设计各种套路,每个角色做三套技能,但有的套路,玩家就是不玩。所以手游里面,我们也针对角色技能做了大改。说白了,你不可能为了服务一个玩家,放弃另外一百个人。当初端游刚出一键振刀的时候,其实很多人是各种骂的,说这是官方外挂。但如果你想扩大受众,这是必须做的。很多玩家可能也不是真的想骂这个设计,他们只是需要会表现出自己很强。那我们就再想多一步,让他知道,就算有一键振刀,自己还是很厉害,可以赢更多的萌新。葡萄君:听起来,你们一切决策都挺顺的,每次掉头也很灵活。关磊:我们本来就是在做对的事情,对的事情就别反着做。如果太坚持自己最初的想法,假设我们还要做三端互通,那可能游戏出来就没了。而且,我们不是没有做,是做出来了,实际体验就告诉你,这条路行不通,这你还不认吗?不认,那就把团队带死了。我还是强调,不要有一个高大上的姿态,我们做产品是服务用户的,用户要什么就给什么。葡萄君:这个道理很简单,但很多大 DAU 产品痛苦的地方在于,用户很多,不同群体看起来有不同的价值,怎么抓住最关键的大方向?这里面会有所谓的方法论吗?关磊:这其实是很显而易见的。你如果觉得难,那是因为自己在纠结,在找借口。如果是抱着纯粹的服务心态,那就不难。我也很讨厌方法论这个词,因为大家要做的事情不一样,所以根本没有什么方法论。你可以理解别人是怎么做的,但到自己身上,只能用心搞清楚自己做的是什么,想明白应该怎么做,而不是照搬别人的经验过来,重新操作一遍。 03 让玩家感到爽 葡萄君:现在手游和端游的用户重合度有多高?关磊:手游大概有四成是端游当前玩家,比例还是蛮高的,可能是因为做了双端福利。葡萄君:对于双端福利这个决策,你们具体是怎么考量的?关磊:端游运营三年,有很多英雄和武器外观已经深入人心,它们代表了永劫 IP,比如阔刀狼主,就是永劫武器的代表,劫友们也都费尽心思想得到一把狼主,像这样标志性的外观,手游里肯定要有的。但是,手游难道还要让大家再花钱买一模一样的外观吗?葡萄君:这里面是不是有让利的技巧问题。因为有的端游出手游后,端游玩家会觉得,凭什么手游玩家花更少钱就能获得同样的皮肤,不公平。关磊:价格不一样才是真正的问题。我们端手游商业化内容的投放渠道、价格都是一致的。端游是直售,手游就是直售,端游要抽箱,手游也一样。而且最后计算出来的价值,都是相同的。我们要确保不能背刺玩家,让他们爽,让他们感受到被照顾。手游也不是完全的互通。端游过去白送了很多箱子,有的玩家可能一发入魂,抽中了红皮,但其实没氪过多少,那如果直接互通,是不是对那些付费玩家不公平了?所以游戏会根据玩家的收藏值,判断他可以继承多少外观,而不是全部继承。葡萄君:你会怎么理解这种让利,它算是价格战吗?关磊:我们做决策的时候,还没有竞品。最初的目的很简单,一是保护玩家感情,二是让端游玩家可以过来体验手游。葡萄君:活跃度互通也是一样的逻辑?关磊:如果不互通的话,那相当于双端玩家,需要付出双倍时间,这太累了,很劝退。所以我们目的也是为了体谅玩家。之前我们公布的是首月互通,至于后面要采取什么方案,还得再计算一下。不过我肯定希望能保持下去,让玩家根据游玩场景,保持双栖。葡萄君:现在端游和手游是一个开发团队吗?团队激励,是按一整个 IP 来算,还是分开算?关磊:端手游其实还是两个团队,大家的目标是十分清晰的。激励当然也是分开算的。 04 如何理解动作吃鸡赛道? 葡萄君:你现在怎么理解动作吃鸡这个赛道?新品还有机会吗?关磊:有机会。动作游戏只是玩家体验乐趣的一种形式,你可以用任何方法来做动作游戏。前几年,玩家都在玩 RPG,我就觉得市场挺奇怪的,但随着玩家被教育的程度,网络技术等客观条件的提高,这几年大家越来越能接受动作化的产品,我觉得当然是好事。葡萄君:其他大厂也在推出类似的竞品,你觉得他们的机会有多大?关磊:如果只是对着《永劫无间》做逐帧复刻,那我觉得丝毫没有意义,因为玩家不会再花时间去重复体验。对于游戏行业来说,把那些优秀的研发人才招进来,让他们跟在别人后面做复刻,完全没有自己的消化和理解,那是一种巨大的浪费,甚至是在浪费大家的生命。但如果你能把它做得更符合用户需求,那当然还是有机会的。比如《王者荣耀》之于《英雄联盟》,就是把玩法体验做得更简单了。葡萄君:回头看,《永劫无间》将动作和吃鸡做融合,关键还是在于飞索吗?关磊:对,这是近战生存玩法成立的关键。如果游戏性起不来,你去生搬硬套也没有用。葡萄君:当年飞索是你推导出来的吗?关磊:不是,我不是一个聪明人,我其实很轴,不然也不会死磕 " 流星 " 那么多年。飞索完全就是脑海里浮现了这样一个画面,我觉得做出来是好玩的,就是这样。葡萄君:没有任何逻辑?关磊:这不是逻辑,是空想力。现在带新人策划,我都会提空想力,包括之前去武汉大学演讲,我说完之后,下面的学生都问我是不是真实经历,因为他们不相信我说的话。葡萄君:你说了什么?关磊:我就说要怎么培养空想力。引用了村上春树的《1Q84》里面说的,可以把自己泡在澡盆里面,什么都不想,让自己思绪乱跑,就像猎人牵着一群猎狗,到了荒原上,把猎狗放开,任由他们乱跑。讲白了,你要给自己时间做白日梦,然后灵感就会来了。葡萄君:但前提是你做过足够多的动作游戏。关磊:不一定。当年在昱泉,我是在做 2.5D RPG 的时候,脑海里突然出现类似《流星蝴蝶剑》的 3D 动作战斗画面……也可能是我小时候玩过太多动作游戏吧。葡萄君:所以你人生中最关键的两个项目能成功,都是因为空想力?那制作人的天赋也太重要了。关磊:也不能结果论,我中间也做败了很多项目。只是说我不是用逻辑推导的人。而且我要强调一点,能做出《永劫无间》的不是我,而是 24 工作室和网易的支持。除了团队协作,在别的地方,可能没有 Copilot 这样的 AI 支持和防外挂支持;又比如,小到客服,能不能准确回答玩家的问题,都是影响能否服务好玩家的先决条件。葡萄君:但换一家大公司,这些未必就不能具备。关磊:不一样。很多公司一进去,他们就让你抄一个游戏。你不抄,就不让你做了。 05 上限在玩家手里 葡萄君:你们现在会怎么理解《永劫无间》这个 IP?它会有一个关键词吗,比如还是 " 我身无拘 "?关磊:这个 IP 现在是很立体的,比如有人说它是国产之光,有人说它是最好的国风竞技类游戏,包括我们之前从来不说它是武侠游戏,但挡不住玩家会这么理解,现在我们也开始逐渐接受了。所以,很难有一个词作为标准答案,更多是看你要用这个 IP 作什么表达,比如我们和 RIO 合作,就是传递一个年轻化的品牌。葡萄君:你们未来会有什么计划?关磊:我们团队有一个优点,就是不会去说一些很虚假的目标。之前,有个采访问我们下一步的目标是什么。我的回答是做好下一个赛季,没必要把眼光放得很远,因为你其实要根据玩家需求,一直做改变。说什么远景目标,蛮虚假的,我们还是一步步来。葡萄君:你真的不会偶尔幻想一下《永劫无间》的上限在哪里吗?关磊:上限在玩家手里。玩家支持,你就有下一步,玩家不支持,你就没有。所以我们每一步,都在兢兢业业服务玩家。koa12jJid0DL9adK+CJ1DK2K393LKASDad
编辑:吴国梁
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大模型之上的AI应用之外,在更加底层的芯片算力层面,以天数智芯、
丰田汽车也表示,中国以商用车为核心的氢燃料电池车市场正在快速发展,丰田致力于在中国市场普及、推广氢燃料电池技术,以商用车为主,同时兼顾乘用车的需求。
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4.创建并经营管理一家公司,要做的第一件事就是从基本原则开始。
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3.
一般情况下,一辆家用车一周大概只有10—20小时的使用时间,但全自动驾驶汽车使用的时间会是一周50~60小时,这将让自动驾驶汽车的使用效率提升5倍。
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Unity方面表示,在实现游戏稳定性方面,目前有两个维度:AI游戏自动化测试,即通过模仿人进行一定规模的游戏行为,从而产生大量的游戏交互数据,以及通过自动化测试或者人工测试,监控游戏运行过程中的数据和日志,及时发现并解决游戏出现的问题,例如游戏崩溃、卡顿等。AI技术在这方面的应用,可以对游戏运行环境进行优化,例如自动调整游戏画面和音效等参数,提高游戏运行的流畅度和稳定性。如果预测到游戏运行时可能出现的问题,AI技术可以提前采取措施进行处理和修复,例如预测玩家可能遇到的网络延迟问题,提前进行数据缓存等。Unity方面介绍,这个领域主要使用的AI技术框架是以强化学习为主的行为模拟算法和一些特征识别的数据分析算法。
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龚贺出事那天,王冰正在故宫带团。中午时,她感觉空气变成了热浪,没有办法呼吸,景点里全是人。带团过程中,她要不断说话,这种天气下带几天团以后,她的嗓子完全发不出声音。
答:近年来,我国公募基金行业快速发展,已成为资本市场十分重要的机构投资者,在提高直接融资比重、促进资本市场改革发展、服务居民财富管理需求、服务实体经济与国家重大战略方面发挥了积极作用。
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在声明中,古特雷斯称俄罗斯和乌克兰的化肥及粮食出口在全球安全方面持续发挥了不可或缺的作用,全面、持续执行2022年7月在伊斯坦布尔签署的两份协议是非常必要的。他表示,由于俄乌两份协议的执行,全球粮食价格持续下降,目前比去年3月历史高点降低了23%。
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责任编辑:郝欣煜
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