全国反差婊吃瓜黑料热门网曝_国际关注_全国反差婊吃瓜黑料热门网曝再登畅销榜Top 4,米哈游「最二次元」的一次_ZAKER新闻

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  答:中国一直是生态文明的践行者、全球气候治理的行动派。2020年,习近平主席向国际社会宣布中国将力争2030年前碳达峰、2060年前实现碳中和,这意味着中国作为世界上最大的发展中国家,将用全球历史上最短的时间实现从碳达峰到碳中和。截至今年上半年,中国全国可再生能源装机突破13亿千瓦,历史性超过煤电;新能源汽车保有量超1620万辆,产销量已连续8年稳居世界第一。这体现了中方贯彻新发展理念、建设清洁美丽世界的坚定决心,展示了中国的历史自觉和大国担当。

《绝区零》1.1 版本发布之后,关于这款游戏的讨论又一次冲上风口浪尖。很多人都不看好《绝区零》,但它的成绩说明了它的实力——游戏 1.1 版本上线以来,已经占据游戏畅销榜第 4 超 24 个小时,再往前,就只剩大众向游戏的「三座大山」了。要知道,现在已经不是那个 2020 年,头部产品的位置越来越难以撼动。《绝区零》的成绩,已经是很少有产品能达到的水平。当然,葡萄君也能理解很多人不看好《绝区零》的原因:像是「走格子」为代表的很多游戏体验,确实值得商榷。不过更让我好奇的是,在内容包装方面,人们同样也有异议:虽然不少人同意这是米哈游又一次出色的能力展示,但也有人认为,《绝区零》在内容层面甚至不如米哈游前两款产品有趣。这就踩中了我的兴趣点。《绝区零》的内容包装,到底有没有问题?我认为,问题的关键或许不在于内容品质的高低,而是他们发力的方向。 01  《绝区零》都在讲什么? 在我看来,《绝区零》提供的一系列内容,品质都是相当高的。这次的 1.1 版本,还有继续走高的趋势。例如美术方面,我们之前已经讲过很多,因此今天不必再度阐述。这两天互联网各大平台上,也有大量对着新角色青衣和简 · 杜「发癫」的评论。而 1.1 版本真正让我欣赏的是,游戏不仅持续了 1.0 的内容水准,此前受到玩法和系统影响的部分体验问题,也有了要被解决的迹象。《绝区零》这次更新的内容,主要围绕两个新角色「青衣」和「简 · 杜」展开。简 · 杜成为了新主线剧情的主角,青衣则新增了一段个人支线故事。亮点主要来自主线。由于简 · 杜作为卧底,从主角视角很难完整表现,于是《绝区零》推出了「独家视界」玩法。简单来说,就是让玩家操作简 · 杜,而不是主角,来了解故事的全貌。就故事本身而言,我认为它固然优秀,但也不至于多么惊人。但这种新的内容包装设计却是很巧妙的,因为它不仅能更好地展示故事,还丝滑地解决了内容体验上的两个问题。首先是「走格子」问题。从内容包装层面讲,因为主角不在故事中,所以不再需要用「走格子」来表现主角的远程遥控。在新主线中,玩家过完一段剧情,游戏就会自动切入战斗关卡。而关卡的地图又足够大,玩家可以直接在地图中感受探索,搜寻等剧情内容。角色走到一些关键地方,又可以无缝切入演出段落。其次是「抽取角色只能在战斗中展示」的问题。游戏剧情制造了一个让简 · 杜进入城市中探索的段落。这段玩法可以视作给玩家的一次尝鲜,玩家用抽到的角色在城市中闲逛的功能,可能很快就会实现。除了这两个内容体验问题之外,游戏还加入了一些新的功能玩法。比如自拍,在 1.1 版本中,主角终于可以和游戏中有趣的事物或喜爱的角色合影,主角在自拍时,还有各种各样凸显性格的有趣 pose。不过,光是这些优化,其实也不足以说明《绝区零》的内容品质有多硬。游戏在内容方面下了多少功夫,其实要通过一些不易察觉的细节才能看出来:比如游戏对于故事内容的要求。这个要求是什么?在我看来,就是围绕设定讲故事。无论是游戏之前的剧情,还是在这次 1.1 版本中更新的主线及青衣个人故事,都在围绕「空洞」这个设定展开。它们要么是讲空洞对人或物品产生的影响,要么是讲空洞出现之后,这个世界的新社会生态。比如说在这次主线剧情中,简 · 杜所卧底的犯罪组织「山狮帮」,就是通过不同空洞之间可以转移的特性,实现了长期藏匿。再比如说青衣个人剧情,也把围绕空洞滋生的犯罪现象、空洞领航员「绳匠」的合法性等问题作为故事开启的动机。这种对于主题性的坚持,其实在很多游戏中是很难见到的,因为它太挑战设定的合理性。我们所见识到的不少国产幻想题材游戏,通常也会提出某种特殊事件改变了世界,一部分人拥有了特殊能力等等。但很多作品只是将此作为游戏中存在超能力者的前提,却不对这种特殊力量做太多阐释,故事也不一定会围绕这个设定展开,而是描述一些「在任何世界都可能发生」的事件。从这个角度来看,我们也可以发现《绝区零》对于自身世界观设定的自信——如果不是经过反复推敲,设定就经不住如此高强度的围绕讲述。那么问题就来了,既然《绝区零》的美术、叙事、世界观真没问题,为什么仍然会有人认为,游戏的内容不够吸引人? 02   最「老二次元」的米哈游产品? 我认为,《绝区零》的内容方向才是引发争议的核心。这款游戏选择的世界观风格,实在是太特别了。最主要的,是游戏有明显的「磁带未来主义」风格。那是什么?简单来说,它是复古未来主义的一种,逻辑类似于「蒸汽朋克」:它描绘的是一种以上世纪 90 年代前后为背景(也就是磁带作为重要信息媒介的时期),在一些技术没有获得突破的情况下,仅依靠当时技术高度发展所得到的世界观。它首先是一种未来主义,即意味着这个世界是具有科幻色彩的,但同时它又有很多 90 年代的痕迹。从《绝区零》提供的氛围来看,它有很多磁带未来主义的特征。科幻层面,游戏中有大量的机甲、机器人和 AI。比如白祈重工各种智能化大型工程机械,角色比利、青衣、以及故事中的各种邦布,这些都是高智能机器人。主角还有一个 AI 智能助手 Fairy,这也是科幻故事常见的设计。复古层面,游戏体现的就更多了。比如我们观察主角的家,里面有各种磁带或光盘播放器、收音机、唱片机,以及显像管电视等等。就连游戏机,都参考了 80 年代的任天堂红白机。在社会方面,整个六分街就是复古的代名词:一条同时有着录像店、唱片店、街机厅和报刊亭的街道,基本说明了游戏中的社会,仍然有不少人需要通过这些店面来满足自己的娱乐生活。游戏还特意在世界里虚构了一部流行特摄作品《星辉骑士》,而日本特摄剧的黄金时代,也是在 90 年代前后。另外,城市中还有着各种大型广告飞艇、90 年代 JDM 风格改装车等等。观察六分街和光映广场远处的建筑,你还会发现,游戏中的主要建筑基本都是水泥大楼,而不是现在流行的玻璃大楼。这些几乎都是上世纪末至本世纪初的特色。但严格来说,《绝区零》并不是一个「原教旨」的磁带未来主义世界观,它也融入了很多创新。首先,《绝区零》的复古感受,并不仅仅是通过各种老物件来表达。在故事风格和内容表现上,他们也在模仿一些老动画才有的内容,把人带回「旧时代」。例如游戏此前发布的宣传视频,就毫不隐藏地致敬了 1984 年的国产动画《黑猫警长》。详细来说,在人物设定和美术风格上,《绝区零》明显有参考动画公司 GAINAX 和扳机社(TRIGGER)的痕迹。拿着钻头的小伙安东,让人想起动画《天元突破》;珂蕾妲那种热血动画才会有的穿搭,以及莫名其妙但就是很燃的故事走向,给了我一种《斩服少女》的感觉;游戏在一些平面美术上,还会令我想到《吊带袜天使》。而在世界观构成上,这种「形形色色的怪人聚在一座城市」的感受,也一下子把我带回骨头社(BONES)《血界战线》所描绘的世界。《血界战线》甚至在演出表现上,游戏也在模拟 2D 动画的风格。比如说在一些演出段落中,我们能看到角色有明显的拉伸形变,这种做法在 2D 动画中很常见,但在 3D 却是很少能见到的。不光是参考这些作品的皮,《绝区零》不少地方也有这些作品的「魂」。相较于目前大部分二游那种完全不具日常感的世界,或者是深沉的情感基调,这款游戏更强调从日常出发并打破日常,情感基调上也更热血纯粹。另外,游戏在很多地方,也有着「简直是乱来」的幽默感,甚至是那个年代动画流行的「杀必死」内容。除了在复古感受上有自己的想法,《绝区零》也有很多与时俱进,或者是融合化的内容设计。比如说最主要的「空洞」概念,它就很难说是一种科幻内容。游戏中的招式堪称魔法的势力「对空六课」,以及莱卡恩等 Furry 角色,更让故事有了一些奇幻色彩。游戏也引入了很多当代生活的特点。比如绳网论坛,在这个虚构的网站上,很多人的发言风格都很有网感,甚至还有人在绳网上发布短视频。另外,像是火锅、奶茶、潮玩店等,也无不在表现《绝区零》世界观的潮流感。总结来讲,《绝区零》引入了大量 90 年代现实社会与当时动画中的内容要素,并将它们与现代生活、科幻元素结合起来,塑造了一种符合现代审美下的复古科幻风格。对于一些老二次元来说,他们可能会从这个游戏中,感受到双重的亲切——它既让人想起童年,又让人觉得是当下。这么说可能会有些争议:如此看来,《绝区零》或许才是米哈游产品中最向「老二次元」靠拢的产品。这听上去像是一句夸奖,但实际上,却是《绝区零》最冒险的地方。 03   是失误,还是有意为之? 于我个人而言,《绝区零》的内容可能是市面上最讨我喜欢的。我会花很多时间在光映广场闲逛,哪怕什么都不做,只是给往来行人拍拍照片,看看这个热闹的街区。我也很喜欢游戏这种打破日常的故事和纯粹热血的感受,让人忍不住高呼「爷青回」。但问题在于,这种风格太挑人了。它不像赛博朋克,是每个人都能共鸣的未来;也不像蒸汽朋克,是一种没人感受过的纯粹幻想。它只能引发一部分人的共鸣——例如 80 或 90 年代出生、从小就浸淫在二次元作品中、并且喜欢扳机社审美的老二次元。但是现在,随着 00 后走向成年,他们才是二游的主要玩家群体。这当中自然不乏喜爱《绝区零》的年轻人,但也有很多人可能没有见过磁带,也不一定能理解游戏中藏的梗。内核上,《绝区零》这种生活化的、热血风格的中二内容,也不一定符合现在年轻二次元群体对内容的需求。人们对于二次元的需求,会跟着社会发展而变化。互联网的发达解决了很多二次元群体曾经的交友难问题,「阴暗死宅」不是年轻二次元的主基调。如果说,以前的用户或许希望,二次元世界是一个让人想要在其中生活的精神港湾,他们通过虚拟关系补足自己的社交需求;那么现在的二次元世界则往往作为社交货币存在,它的作用就是不断地给人们提供可以在互联网或线下交流的新鲜话题。因此我们能看到,如今的二次元群体对内容的期待,有时是比交友更深入的恋爱需求,有时则是更刺激夸张的后启示录式世界幻想。《绝区零》厉害的一点就在于,即使是复古风格,他们也能通过一些现代生活的梗和老少通吃的内容设计能力,抓住不少用户的共鸣。但饶是如此,复古风格也似乎并没有成为他们获取更多用户的神兵利器。结合游戏在玩法上的争议,可能有人认为,我们现在就能盖棺定论:这款游戏失败了!我不这么认为。在大部分人的预期中,米哈游制作的产品都应该奔着「通吃」的方向去。但米哈游如今面临的发展阶段,可能也不一定非要追求那种够大够爆的结果,而是到了「查缺补漏」的时候。从目前的信息来看,米哈游的在研产品越来越多,比如最近曝光的《星布谷地》,还有「精灵战斗」游戏等等,面向的用户类型也越来越多样。这些尝试未必都会诞生现象级产品,但听起来都足够差异化。相比于已经很难看到增长的二次元市场,或许这些产品才是帮助米哈游拓展用户盘子的生力军。在这个转折点上,我认为《绝区零》的身份可能更特别:它虽然也是二游,但它的路线和《原神》《星铁》并不一样。在我看来,米哈游两款前作,是想要尽可能触达所有二次元群体的产品。它们虽然可以吸引大量用户的喜爱,但毕竟众口难调,很难照顾到每一种细分用户的独特需求。这甚至让有些人认为,米哈游的作品不够「有个性」,与二次元已经渐行渐远。但《绝区零》说明,米哈游依旧具备深入小圈层用户的能力。他们仍然知道怎么通过差异化内容,满足细分用户的个性化需要。而《绝区零》的市场越垂直,它内容所构成的壁垒就越高。它如今所营造出的这种独特味道,是很难用竞品思维去打败的。如果未来米哈游真的会走出二次元,那《绝区零》说不定还会成为他们在这个市场中留下的一块重要自留地。

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编辑:关玉和

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发布于:依兰县