生活资讯-"铜铜铜铜铜铜铜好多水谜妹"-聊聊99%游戏厂商都没注意到的设计难题_铜铜铜铜铜铜铜好多水谜妹ZAKER新闻

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  根据观研报告网发布的《中国公路养护行业现状深度调研与发展前景预测报告(2023—2030年)》,道路和桥面铺装层的设计寿命一般为15年,而中国的道路和桥面铺装层一般在8年—12年以后需要进行较大规模的养护投入。

以前在 PvP 游戏里看到有人喷 " 老子不用手都玩得比你好 " 时,总以为是大家刻意在用夸张手法去嘲讽对手。但最近偶然在网上刷到一个玩家视频后,我有些懵了——这句看似离谱的嘲讽,其实也可能是实话?毕竟,没有手的小卢,凭两条手臂,就打到了《英雄联盟》一区的大师 400 点,操作不仅流畅,还骚。图源 B 站 @康哟喂在惊叹 " 牛逼 " 之余,这也让我联想起,全盲 UP 主诺子喵呜,靠听声辨位 + 弹幕指挥,打过《黑神话:悟空》第一个 BOSS 的情景;还有脑瘫 UP 主阿铭铭丶,用嘴吹着气打过虎先锋……图源 B 站那一刻,我才发现,自己之前好像很少注意到这些人:原来在游戏社区里,有这样一批特殊的重度游戏玩家。和其他玩家相比,他们玩游戏需要付出比常人加倍的努力,但他们的意志也更坚韧,失败时也更抗压。不论面对怎样的挑战,这批玩家都能展现出强烈的游玩欲望,那厂商及产品方面呢?他们是否有包容这些玩家的意愿?近几年业界时不时有提起的无障碍设计,到底发展到了什么地步?前不久,葡萄君和育碧首席影响力官 Raashi Sikka(下称 Raashi),聊了聊她对包容、无障碍、正向价值等内容的理解。在她看来,无障碍设计的受益者并非只有残障人士,且无障碍设计背后潜藏着一块不小的市场;正向价值只是游戏的副产物,育碧仍认为好玩有趣永远是游戏的核心,做到这一点才有机会去延展它的社会价值。所以,厂商究竟该不该关注包容、无障碍?这对行业来说到底是负担还是好事?Raashi 的想法,或许能给游戏人提供一些新的答案。 01   你能通过游戏了解陌生的世界,也能借此理解自己是怎样一个人 Raashi 最初就业的领域,离游戏不算近,而且她并不是一开始就在做包容性、无障碍等方面的工作。在 2021 年进入育碧前,她在电视台当过电视节目制片人,也曾在 Uber 担任社区 / 市场经理……虽然这个过程看着有些跳,但 Raashi 告诉我,她和包容文化很早就结缘了。这段缘分,最早能追溯到她儿时。Raashi 出生在印度,在她还不记事的时候,家人带着她搬到了美国;等 Raashi 到了 9-10 岁时,因为各种机缘巧合,她和家人又搬回了印度。因为拥有体验不同文化的生活经历,Raashi 平日会更加关注和包容不同人群、文化。比如,后来成为 Uber 首批员工之一的 Raashi,在招人、面试时也会时刻提醒自己:招聘不单单是看经历和经验,也要考虑候选人是否具备更多样的技能,其思路能否为团队提供更多样的视角。这种思维方式,最终也将 Raashi 引到了包容文化的职业方向上。至于为何后来决定从网约车公司跨行跳到育碧,Raashi 表示,其一是因为自己一直都想回归创意产业。她先前去当电视节目制作人,就是因为喜欢追寻创意。而且在她眼中:" 游戏可能是我见过把创造力、新技术者融合得最好的产品类型。"其二,Raashi 相信,媒体、游戏等细分的娱乐类产品,拥有巨大的力量,而且因此肩负一种责任——见证和描绘文化的演变,人们看法的转变,并在一定程度上去提醒、帮助人们进行思考。面试期间,她与育碧 CEO Yves Guillemot 等人聊过公司的历程、理念后,认为自己的个人价值观,和育碧「通过创造深刻新颖的游戏体验,来丰富玩家的生活」的愿景也刚好契合。Raashi 和育碧 CEO Yves Guillemot 等人合影左列中间为 Raashi至于如何理解游戏对玩家生活的影响,Raashi 解释说:" 我把游戏比作「窗户和镜子」。说它是窗户,是因为你能沉浸地了解不同地区、不同时间跨度里的文化;说它是镜子,是因为你在游戏里的交互选择、反应,其实也变相描绘了你是怎样的一个人。"以 Raashi 自身为例,她喜欢马力欧兄弟系列;也热衷于能够探索和学习历史的刺客信条系列;最近这段时间,她比较喜欢玩《Venba》和《波斯王子:失落的王冠》……而把这些游戏结合起来看,你会发现,它们多多少少带着一些怀旧或历史韵味。Raashi 解释说,她是在基于怀旧在玩游戏:" 有些产品让我想起了童年。"比如波斯王子系列,虽然它的背景设定和印度无关,但 Raashi 仍能察觉到游戏内容与印度文化之间的相通之处,这让她觉得,通过这款游戏,自己老家的文化,能够被更多人看见和喜爱;再比如,由多伦多独游工作室 Visai Games 推出的《Venba》,讲述了一对印度移民夫妇和孩子在加拿大定居、在新环境中调整生活的故事,这让 Raashi 回想起了自己作为移民成长的时光。当然,并非所有人都像她这样在游戏里追寻怀旧感。在不同玩家眼中,游戏可能有着多种意义、作用。这也正是 Raashi 认为游戏能丰富玩家生活的原因。 02  无障碍设计的受益者,并非只有残障玩家 Raashi 入职育碧不算早,但这并不代表育碧在包容设计上动作慢。在过去十余年中,育碧都一直有在摸索包容文化、无障碍、社会价值等方向。其中无障碍更是育碧关注的重点之一。谈到无障碍,我第一反应是:给残障玩家专门做的额外设计。Raashi 却觉得,这样去定义无障碍的作用,有些窄了——无障碍的设计出发点可能是为了关照残障人士,但从结果来看,从无障碍设计中获益的用户,其实五花八门。" 举个例子,人行道阶梯的旁边一般会有坡道,它最初的设计初衷是为了服务于坐轮椅的人,但是事实上骑自行车的,推手提箱的,推婴儿车的都在使用它……无障碍设计方便的不仅仅是残障人士,它给所有人都能带来便利。"具体到游戏来看,《波斯王子:失落的王冠》的记忆碎片功能(Memory Shards),也有异曲同工之处。Raashi 表示,这个设计的本意是为了方便患有 ADHD(注意缺陷与多动障碍)的玩家。但等游戏上线后,团队却发现大部分玩家都在用记忆碎片功能。玩家使用记忆碎片,可以在地图上标记某个位置的景象截图,以提醒自己这里的地图还没走完,解锁新能力后可以回来看看。说到这儿,可能很多人会觉得,Raashi 及其团队的作用,就是整理出一个长长的无障碍设计列表,以供育碧研发团队参考。但 Raashi 告诉我,那样做只会治标不治本:" 我们要做的,是保障在整个产品研发周期,以在玩家从购买到后续游玩的整个过程中,无障碍体验能维持 Consistency(连贯性、一致性)。"首先,他们从项目初期开始就会和研发团队深度交流。Raashi 表示,在育碧,无障碍设计不是什么「在游戏本体研发之外增添的额外内容」,而是从始至终贯穿研发的工作,是研发流程里的一部分。Raashi 觉得做无障碍设计所面临的最大挑战是复杂、多变的游戏研发过程,要保住连贯、一致的无障碍设计,把它自然、持续地融入进游戏里并不容易:" 假设现在在做支线任务,我们打算在某个任务里引导玩家去了解无障碍功能,但后续因为计划有变,大家决定不制作这个任务了。那之后呢?还有人会记得要把这个引导融入进游戏吗?" 因此,只有当无障碍成为标准流程的一部分,在任何情况下都不会被忽略。其次,他们采取端到端(End-to-End)策略,确保玩家在消费过程中,有不间断的无障碍体验:" 在游戏发布前,我们就会介绍产品有哪些无障碍功能,这样玩家事先就能知道自己能否享受这款游戏;游戏发布后,玩家在实际游玩过程中遇到任何无障碍问题,我们的客户支持团队也会跟进解决。"最后,Raashi 强调,一定要和残障社区保持联系,获取他们的测试和游玩反馈。只有残障用户才知道,这些无障碍功能到底好不好用。她分享了残障玩家 Tristen Onofry 的经历,他平常通过一个带有戳杆的帽子来玩游戏。但打开 iOS 版本的《刺客信条:幻景》后,他还是犯了难——一根戳杆,没法在开放世界里实现双摇杆操作。之后他在 Discord 上描述了自己的困境,育碧客服人员便跟进并回复他:可以在游戏设置中开启自动移动,用戳杆连点两下左摇杆,人物就会朝着镜头方向持续前进,接下来只需要用戳杆操控其他动作就好了。这位老哥后来发视频说:" 这下我终于可以静悄悄地刺杀完整个堡垒的人了。"聊到这儿,我才逐渐理解 Raashi 为什么会反复和我讲 Consistency 的重要性——「买到自己玩不了的游戏」这种事,如果发生在非残障玩家身上,可能很多人会直接退款,转头去玩别的游戏;但对于选择本就不多的残障玩家来说,他们最想要的解决方案可能并不是退款,而是自己能玩上游戏,能享受游玩体验。要帮他们解决这些这些问题,就像 Raashi 所说,必须要有连贯一致性,不是只在游戏某处做了个功能就行了,而是要说到做到,让残障玩家真正玩上游戏。育碧时常邀请残障人士到公司测试游戏、和研发团队交流,其中一位玩家的发言我觉得还挺直切要害:" 如果你的游戏没有针对视障、全盲推出对应的无障碍功能,只是在游戏里加了个盲人主角,那这种设计就不会真正帮到视障人群。"在去年的 Game Accessibility Conference(游戏无障碍大会)中,育碧和育碧员工分别收获了最佳贡献公司奖和个人成就奖。尽管在无障碍设计领域已经取得了一些显著成绩,Raashi 觉得,大家要走的路仍然很长。一方面,她觉得目前的无障碍设计,从功能性和创新性来说,都还有改进空间。特别是针对部分残障,比如全盲等类型,Raashi 觉得现有的无障碍设计做得还不够好。另一方面,育碧只做游戏,不生产硬件设备,但相关硬件的迭代,对推动无障碍发展来说也至关重要。" 微软的无障碍控制器就是很好的例子,他们从硬件层面为玩家提供了便利,我们也在和他们合作,希望结合新硬件推出更好的对应功能。"微软无障碍控制器 03  游戏的核心永远是有趣好玩,正向价值只是副产物 当然,这次我和 Raashi 聊的无障碍设计,只是她在育碧负责的部分工作内容。除了琢磨怎么让更多人玩上游戏以外,育碧还一直在尝试通过游戏向玩家传递正向价值:比如让玩家在堪比虚拟博物馆的《发现之旅》中学习历史;在《极限国度》里倡导玩家关注环保、森林火灾等环境问题;在刺客信条系列里还原巴黎圣母院等历史古迹……我们先前也和一位用游戏来教学的历史老师聊过——他为了带学生看看文艺复兴时期的佛罗伦萨,直接在课堂上打开了《刺客信条》,在游戏里边走边和学生解读周围的历史古迹、建筑风格、装束习惯等。图源 B 站 @长安沐雨梓但归根结底,做游戏的人是要赚钱吃饭的,并非所有厂商都会像育碧这样特地设置一个部门来考究无障碍、正向价值等内容。况且在今年,正向价值在游戏圈内已经成了敏感话题,不少玩家担心厂商打着正向价值的幌子在游戏里硬塞一些无聊,甚至可能让人感到厌恶的内容。那问题就来了:Raashi 和团队所做的事情,对育碧而言究竟意味着什么?其一关于无障碍,Raashi 表示,她个人并不觉得做无障碍设计的首要目标是为了收益,她和团队把这件事看作一种责任:" 残障人士是世界上最边缘化的人群之一。且不说游戏,光是在就业这块,他们就会碰到很多常人想象不到的难题。所以就社会责任来说,我建议有能力的厂商去尝试关注无障碍设计。"即便硬是站在商业化的角度来评价,Raashi 也不觉得这是无收益价值的事情。倒不如说,无障碍设计本身就意味着更大的市场,因为全球有约 20% 的残障人士,为什么舍弃这么大一块市场呢?其二关于正向价值,Raashi 给了我一句意料之外的回答:" 在研发游戏的过程中,我们从来没有奔着正向价值去做内容。" 她表示,好不好玩、有不有趣,仍然是游戏的核心卖点,也是育碧做游戏时的最大目标,而正向价值只是这个过程中的副产物。" 我们有丰富的 IP 系列,也有能力在游戏里还原历史,让玩家沉浸地吸收知识。那在把游戏做好玩的基础上,如果有余力去做这件事,提供一些正向价值,有什么理由不去做呢?"Raashi 也明白,当下有不少厂商在重压下裁员、砍项目,包容和无障碍、社会影响力,可能并非是每个厂商都愿意花心思去摸索的方向。但她相信,把时间拉长来看,会有更多公司意识到这些内容的价值,毕竟回顾行业发展史,过往的一些新设计早就成为了常规标准:"6 年前,游戏内添加字幕和音频描述,是个相当大的创新。但到了现在,它几乎成了常态。行业显然是在变化的,我们当下需要花心思研究的设计,未来完全可能变成游戏的标准化功能。所以我对自己手头的工作很有信心,也希望未来能在育碧继续用这种方式,丰富所有玩家的生活。"

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编辑:彭万里

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  在境外受胁迫或受诱骗参加间谍组织、敌对组织,从事危害中华人民共和国国家安全的活动,入境后应第一时间通过12339国家安全机关举报受理电话、www.12339.gov.cn互联网举报受理平台或国家安全部微信公众号举报受理渠道等方式联系国家安全机关,反映具体情况。相关人员切不可心存侥幸、隐瞒不报,否则将难以摆脱境外间谍情报机关的魔爪,最终坠入犯罪深渊。

发布于:鸡东县