尽情在房间里玩耍像素游戏中国游戏尽情在房间里玩耍像素游戏离世界一流更进一步了吗?_ZAKER新闻
中国游戏尽情在房间里玩耍像素游戏离世界一流更进一步了吗?_ZAKER新闻
就在7月4日,《河北日报》公布党员干部作风粗暴、“耍官威”、搞特权问题专项整治工作的联系电话和电子邮箱,称“欢迎广大干部群众提出意见建议并进行监督”。
大厂越不景气,独立游戏就会越多。在数据连续两年下降后,中国自研游戏海外收入终于回到了增长轨道。伽马数据(CNG)与中国音数协游戏工委联合发布的《2024 年中国游戏出海研究报告》显示,2024 年,中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入达 185.57 亿美元,同比增长 13.39%。2024 年的涨势有迹可循。从小游戏出海赛道爆发、到中轻度游戏成为新风口,以及《黑神话:悟空》的 2800 万份销量战绩,高涨的热度似要驱散行业内长存的寒意。伴随中国游戏质量的发展,曾经沉迷于收入数据的游戏人,开始追问起作品本身的价值。换句话说——中国游戏,离世界一流更进一步了吗?这个答案,或许藏在独立游戏里。独立游戏一般指 " 游戏开发者未接受商业投资,独立负担开发成本的游戏。也可指具有独立精神,在玩法、风格等方面不追随主流市场,富有创意的游戏。"由于不以盈利为第一目的,独立游戏的内容性格外突出,这也让其与主流出海手游泾渭分明。有一部分业内人士认为《黑神话:悟空》就是独立游戏。因为,它最初的团队只有七个人,且拥有对内容的完全自主权。尽管中途接受了投资,但其 " 游戏的独立性没有被干扰 ",属于具有 " 独立精神 " 的游戏。尽管这个说法具有争议,但人们无法否认它最终的成功。更重要的是,这个故事让大家坚信了独立团队的力量——在那些昼夜不停的小团队里,或许隐藏着中国游戏的希望。01 大厂越不景气,独立游戏越多2024 年,游戏行业留下了两个值得玩味的数字:14600 和 18999。14600 代表人数——据游戏行业裁员追踪网站 Videogamelayoffs 统计,2024 年有 14600 名游戏从业者被迫离开工作岗位。18999 则是游戏数量—— SteamDB 数据显示,2024 年 Steam 平台新发行的游戏达到 18999 款,比去年增长了 31%。全球游戏行业裁员人数统计。图源:Videogamelayoffs这项对比很有趣。当动视暴雪、索尼、EA 等游戏大厂纷纷裁员时,聚集众多独立游戏的 Steam 平台却创造了游戏发行数量的新纪录。" 我这样跟你解释,大厂越不景气,独立游戏就会越多。" 独立游戏发行方 Gamera Games 发行经理小温告诉霞光社。" 大家为什么会做独立游戏?第一,是在主流市场找不到位置,但又不想离开游戏行业,他们想做属于自己的东西。第二,这类人有游戏公司从业的经历,并从中积累了技术经验,也有自己做产品的决心,如果有志同道合的朋友就会携手做独游。"例子并不鲜见——位列 2024 年国游销量年榜第十六位的《猫神牧场》,其开发团队就有腾讯、网易的工作背景。归根结底,游戏是人才储备型行业。在手游出海的增长神话破灭,大厂游戏受众玩家的兴趣减退后,这些曾服务于商业游戏的游戏人已经积累了相当的技术经验,他们的集体出走,反而造就了独立游戏的行业繁荣。" 国产独立游戏的发展现在正处于上升期,不管是团队实力、投入规模还是技术品质,都是一年比一年好。" 谈及国产独游发展现状,小温表示。以 2023 年发行的《火山的女儿》为例,玩家需要扮演一位单亲父亲,负责抚养女儿长大成人。在抚养过程中," 女儿 " 会在有特殊设定的火山国中历经许多人生十字路口,而玩家的选择对其最终的命运走向至关重要。这款游戏的最终销量成绩在 100 万份以上,且成功出海至日本,有日本玩家评价," 如果你想被治愈的话,没有比这款游戏更合适的了。"而在 2024 年,概念相似的《饿殍:明末千里行》也获得了 98 万份销量的好成绩,在国游销量年榜位居第二,仅次于《黑神话:悟空》。" 虽然都是‘养女儿’,但也可以看到后者会为了避免和前者趋同,会尽量在题材、故事、玩法上做创意。市场的逻辑是‘学我者生,像我者死’,独立游戏玩家也希望看到更多不一样的东西。" 小温告诉霞光社。《人类一败涂地》发行商 Curve Games 亚洲运营主管孙伊伶专注独立游戏赛道,她发现,在 Chinajoy、TGS 上出现的国产独游已经越来越多。" 国内独立游戏发展还在快速上升期,精品独游数量一直在增加。不管出不出海,它都能在游戏圈引发关注。我们公司今年也想多看看国内的独游,看能不能签一些项目,发到海外来。"02 生而全球化,但得先 " 出生 "游戏产业研究媒体 GameLook 曾形容国内游戏圈的现状,是 " 手游为主、端游页游为辅,独立游戏打酱油 "。但从出海角度看,独立游戏的国际化程度反而更高。" 很少会有国产独游只做国内市场,大家都希望能够海内外发行。" 孙伊伶表示。小温也对此进行补充," 我们不太会只让一款独游发国内,基本上能发海外的就发海外,去科隆游戏展、东京电玩展等都会尽力把它们带上。"背后原因有三:第一,独立游戏的商业化策略仍以 " 买断制 " 为主。不同于手游的内购 / 广告付费模式,独游的销售成绩与销量强相关,更大的市场就意味着更多的潜在销量;第二,独立游戏主要通过 Steam 等全球化平台发行,开发者只要完成一次上架流程,就能触及全球用户,流程较手游发行要简单许多;第三,独立游戏的艺术元素具有更强的文化普适性,在跨文化方面的表现更好。去年的热门独立游戏《骰子浪游者》。图源:网络尽管生而全球化,但走出去仍不是易事。独立游戏开发的挑战几乎遍布了每个阶段,所以,最难的是把游戏做完。一位行业人士告诉霞光社," 我接触的团队里,有四成左右完不成第一个项目。"中断的原因有很多。比如,许多独立游戏开发者的项目规划经验不足,导致错误预估执行时间,进度滞后严重;或是资金不足、筹款受限,项目被迫终止。在行业内,为了筹钱一夜白头、卖房做游戏、被迫解散团队的故事并不鲜见。几年前的大热门《全网公敌》也经历了 " 游戏还没出来钱就烧光了 " 的艰辛阶段,其最终依靠 EA 版让资金逐步回笼,但大量的独立游戏工作室倒在了黎明前的黑夜里,留下的只有一纸立项书。此外,若是团队成员出现突发事件,无法继续执行项目,整体进度也会受到影响。" 大公司的员工出现问题,换个人继续推进就完了,但对独立项目而言,每个人都很重要,整体的抗风险能力比较低。" 行业人士补充道。更何况,据独立游戏开放平台 indienova2020 年统计数据,有 44.52% 的独立游戏开发者是 " 一人团队 ",而团队人数达到 7 人以上的不足 1.99%。如果独立游戏团队历经辛苦终于完成了游戏,并将其顺利发行至平台开售,是否就意味着可以 " 躺平 " 数钱了?黑天鹅事件永远在发生。去年,独立游戏发行商 BD Games(便当游戏)突然被 Steam 除名,其参与发行的所有游戏(《神器行者》《原点计划》等)均遭遇下架,其中包括已经销售数万份的《中华一商:传承》。这意味着开发者无法继续获得收入,而如果他们在早期将游戏所有权转交给发行商,其甚至会失去后台的操作权限。BD Games 被 Steam 封禁的原因没有明确说法,但业内的主流说法是 " 刷好评 " 等违规行为,触及到了 Steam 的雷区。" 找个靠谱的发行商,非常重要。" 小温总结道。03 独立精神可以当饭吃吗?与所有独立作品一样,围绕其内容性、商业性的讨论,永远如火如荼。人们很少追问一款手游 " 为什么做不好内容 "。因为早已接受了其氪金的预设——就像你不会吐槽好莱坞大片过强的娱乐性,而是坦然接受 " 那就是爆米花电影嘛 "。但对以内涵为核心的独立游戏而言,市场的眼光会更为挑剔。前独立游戏制作人、《我与独立游戏》专题文章作者彭必涛已经很多年不关注国产独游," 不关注了,现在的平台上‘独立游戏’词汇下充斥着我不感兴趣的东西,对我没有吸引力。现在大众能接触到的绝大多数都是‘商业独立游戏’,而和‘独立’的原发点关系不大。"很多资深独立游戏人都听过彭必涛的名字。2010 年夏天,作为独游爱好者的他建立 " 独立星球 " 网站,一大批早期国内独游玩家和开发者汇聚于此。后来,彭必涛转向独立游戏制作,主导了《龙眼树》《井》《玄乌》等作品的开发。他的作品极具艺术性,个人表达性较强,符合人们对独立游戏最初的认知。《破飞》的原画。图源:彭必涛在彭必涛眼中,十五年的时间改变了国内独立游戏的内容组成。" 现在你搜‘独立游戏’,搜不出来太有个性的东西了。当然,算法也会让流量往更加商业的内容上倾斜。好的东西还是有,只不过可能看不到,需要慢慢寻找。"孙伊伶不否认彭必涛对 " 商业独立游戏 " 的看法。对比海外的独立游戏,孙伊伶觉得海内外独游开发者的重点似乎不一样。" 海外的独游呢,每个人的特质都很鲜明,会守住一个赛道一直做下去,他们不会优先考虑商业性,得自己先喜欢这个游戏,把这个游戏做到期待中的品质。"国内独游则更像 " 六边形战士 ",但指的不是全能,而是 " 想要圈到更多玩家,所以会不可避免地从各方面迎合受众。"这种对比是客观的,但并不公平。孙伊伶接着分析," 这个和整体市场和行业生态都有关系,如果海外独立游戏的阶段是 1.0,那么国内最多到 0.5-0.7 的水准。"首先是市场。在手游主导的国内游戏产业格局下,独立游戏整体小众,玩家较少——据可查的公开数据,2018 年中国独立游戏国内市场规模约 2.1 亿元,占到整体游戏市场规模的千分之一。与手游动辄千万的月流水相比," 独立游戏能卖出一万份,就已经是非常不错的成绩了。而在国内,国产游戏很难卖过 50 元,这个价位转换到国外是 15 到 20 美元左右。" 一位行业人士说。这意味着,即便一款独游的销量突破一万份,其收入可能也难以支撑日常团队的运作,甚至收不回成本。其次是行业生态。在海外,用 Kickstarter、Itch 等众筹平台筹集资金开发独立游戏的路线已经非常成熟,部分国家地区的政府也会对游戏产业展开大力扶持。如韩国,早在 2007 年便出台《游戏行业振兴法》,韩国文化产业振兴院还提出要 " 通过企划、制作、流通各阶段的支援,系统培育独立游戏,并向企业提供传授实际创业经验的机会。"目前,国内的独立游戏想获得资金,主要路径仍然是接受商业投资、参与游戏大赛(如索尼 " 中国之星 " 项目)、众筹或自己注资,能实现前二者的亦是少数。koa12jJid0DL9adK+CJ1DK2K393LKASDad
编辑:马宏宇
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