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现在民警基本确定娇娇和表姐是同一个人了,他们找到娇娇,想要了解整个诈骗的来龙去脉。

10 月 15 日,鹰角的多人合作平台游戏《泡姆泡姆》终于开启全网 PC 版试玩。有位葡萄君曾在核聚变试玩过这款新游,但那已是一年前的事情;况且,《泡姆泡姆》这次开启不限资格数量的试玩,严格来说算是他们第一次正式和全网玩家见面……我也有些好奇,鹰角旗下的首款「合家欢」产品,一年后变成了什么样,是否能经受住大规模试玩的考验?本次试玩的关卡均为 2 人游玩。俗话说得好:" 玩游戏的最高配置是队友。" 为避免随机匹配到不当人的队友,我提前预约了一位水友和我试玩游戏。试玩前,我心里挺迷茫的,毕竟鹰角从未做过这种结合颜色消除和物理解谜的游戏,我完全想不到跳出舒适区的鹰角,在不需要大段对白剧情、精美立绘的平台游戏里,能有多大的发挥空间。开玩前,队友也在嘟嘟囔囔:" 鹰角啊,《明日方舟》嘛,我玩过的。" 不经意间,我俩都在试图把《泡姆泡姆》和鹰角的二游履历联系在一起。但在花 2.5 小时通关试玩版全部关卡后,鹰角?二游?……这些印象词都从我俩的脑海里飞走了。步子跨得大还不是重点,更让我觉得意外的是,想做好平台游戏其实并不简单,它很考验关卡设计。但初次尝试的鹰角,好像还真把这路快走通了。《泡姆泡姆》登上 Steam 新品节每日活跃试用版玩家榜单 Top 1 01 2 个半小时的合作体验:称赞、吐槽、嘲笑、互怼…… 之所以这么说,是因为我也玩过一些不那么好玩的平台游戏。这类游戏其实很容易落入两个极端:一是复用的解谜设计太多,玩家一开始觉得新鲜,玩过半个小时就开始觉得无聊;二是为了解决无聊的问题,试图加入新的解谜设计,但不是从机关、地形等设计入手,而是不断推出新的道具,导致玩家觉得操作越来越复杂繁琐,体验越来越冗余……就这次试玩版内容来看,《泡姆泡姆》似乎有意或无意地在规避这些问题。第一,这游戏靠思维定式是没法通关的,每张地图都需要玩家动不一样的脑。可能很多人以为《泡姆泡姆》就是平台 + 射击版的三消泡泡龙 / 祖玛。玩之前我也这样想,但实际上手后发现,要是按这个思路去玩,那就丸辣。比如教学关开始没多久,我和队友遇到几串不同颜色的箱子,我迅速切换颜色嘣嘣几枪给它全三消掉。队友直接被我气笑了:" 这不是让你三消的啊,你没看出来它是让我们按 1-2-3-4 去排列吗,不然怎么上去?" 那一刻我突然觉得有些长脑子:原来这游戏是要利用颜色消除的机制,而不是所有东西都该三消处理……我的错误操作,队友开始补救同理,游戏在教学关后提供的四个道具(见下图),也需要玩家把思路打开,多一些想象力,才能更好地灵活使用。光波守卫,一面护盾,可朝前或朝上举;轰隆先锋,玩家变成滚滚炸弹,可以按键爆炸。飞喵队长,有伸缩吸盘的 UFO,可吸住并提起物品;怪力小子,拉取和投掷虹晶体,也可让玩家和虹晶体换位。比如光波守卫,最直观的用法就是抵挡激光伤害;但朝上举起的盾,换个思路想,也可以成为跳板,让队友跳到够不着的平台;还可以拿来弹反部分怪物的攻击,不战而胜……看到这儿,可能你已经明白,《泡姆泡姆》规避极端问题的第二个原因了:他们给玩家提供的道具是有限的,每种道具的使用操作也比较固定,但用途却是多样的。游戏后面可能还藏有一个特别装备。但除此之外,上述四个道具就是试玩版玩家可以使用的所有道具了。具体来说,《泡姆泡姆》并没有增加道具,或在已有道具身上添加新的使用方法。但在玩家推进不同关卡地图的过程中,会推出一些新的怪物或解谜关卡。从操作上来讲,玩家并没有学习新的操作;但面对不同的挑战,却又不断在摸索新的应对方法。比如飞喵队长吸取并提起物品的功能,不仅能用来拉起桶盖,或拉起板子来搭桥,在战斗里也能出一份力。像是在遇到某个身穿盔甲、只有屁股是弱点的 BOSS 时,因为位置不好,我一直打不到它的屁股,僵持半天后,我们决定合作用飞喵队长把它提起来,换个方向扔到地上,这才有机会打到屁股了。再比如,《泡姆泡姆》里大多数怪都是可以直接三消处理的,但个别怪需要特殊处理,像下图这只怪,拿同种颜色打它的脸是没用的,只会让它的脸换色,并不会让它变短、消除,必须从尾部打,才能消除。同时,在玩家拿齐四个道具的后续关卡(也就是这次试玩版的最后一关)中,《泡姆泡姆》也准备了一些需要玩家综合使用多个道具才能解谜的关卡。队友(绿)举起盾,我站上去,我操作飞喵队长提起机关,队友站到绿色台子上,我变身轰隆先锋(红)冲上机关拿收藏品。即便已经通关,但显然,我和队友并没有完全摸清这些道具的所有用途。因为在填写调查问卷时,我们才知道,原来飞喵队长还可以拉取小怪的帽子……这或许说明,《泡姆泡姆》的通关方法也并不是那么唯一。第三,《泡姆泡姆》的社交体验,让游戏整体难度变得十分多变。合作游戏是这样的,你的游玩体验,很大一部分其实取决于队友。表情轮盘合作的部分不再多说,重点讲讲玩家之间互坑的部分——《泡姆泡姆》的解谜关卡以及部分怪物的设计,确实提供了不少玩家之间出现不小心(或有意)坑对方的机会。我曾想帮忙打转筒机关,让队友上来得快一点,结果打错方向,反而让队友下去了。不是故意的,真的是好心帮倒忙。准头不好的夕阳红枪法玩家(比如我),还很可能搞出一些让队友破防的操作……毕竟有些怪物动作幅度大,又比较多动,跳来转去的,有时会导致颜色弹误打,不仅没消除,反而让怪物变大,给队友徒增压力。再加上这游戏有友伤设定(设置里可以关闭,不过默认是开启的),误伤队友更是常见问题。本来想消除黄球的,结果射出去的时候它跳了一下,我的黄球射到红球堆里了。队友大喊:" 你看准了再射!看准了再射!"当然,不可否认的是,互坑正是「合家欢」游戏的快乐来源之一。另外值得一提的是,虽然世界观、剧情文案、美术,可能算不上是平台游戏的核心重点,但《泡姆泡姆》还是在美术和文案里藏了不少让玩家会心一笑的小细节。比如怪物被揍时表情会有变化。再比如,我们救了某个元宝(关卡中需要被解救的小机器人)后,他让我扔骰子,扔到几点就给我对应点数的奖励,结果我直接扔出了 ALL。一开始我还在炫耀:" 我牛逼吧?直接扔 ALL!" 察觉事情不简单的队友捡起骰子又扔了几次,才发现这是个灌铅骰子,不管怎么扔都会自己翻到 ALL 那面……游戏里收藏品贴纸的文案也在吐槽,说这个骰子不符合科学原理,可能是有神秘力量在搞鬼。我猜,这个神秘力量可能叫「海猫之手」?虽然这次试玩全部关卡内容不算很多,完整体验下来只有 2-3 小时,但不难看出,《泡姆泡姆》的完成度已经相当高。不管是解谜关卡本身,还是队友互坑的机会打造,《泡姆泡姆》这次都做到了超出我预期的水平。全程玩下来,这 2 个半小时里,我和队友在不断探讨如何配合通过新的关卡,互相有称赞、吐槽、嘲笑、互怼……我想,能做到这个程度,就已经算是及格,甚至可以说是不错的「合家欢」游戏了。 02 卸掉「二游」单一标签的鹰角 但客观来看,《泡姆泡姆》最终正式版表现如何,我觉得还是需要再观望一下,毕竟还有很多东西在试玩版里体验不到。这也是我在开头说鹰角把这条路快走通而非已经走通的原因。首先,PV 里展示的部分 BOSS(比如结尾那条大蛇),以及部分玩法(PV 里的街机游戏),这次试玩版是没有的。其次,就 PV 来看,《泡姆泡姆》应该会有 4 人联机模式。那问题就来了,4 人成行玩起来会怎样呢?毕竟这次试玩版只有 2 人关卡,每个玩家刚好操控 2 个颜色,这个难度对 2 人合作来说是刚好合适的,但对 4 人来说,体验又如何呢?这要等 4 人联机出来后才能知晓……不过现在可以预想的是,4 个人互坑起来,到时候场面估计会更混乱(快乐)吧。PV 结尾有 4 个玩家最后,2-3 个小时的试玩版,并不能保障后续关卡能一直给玩家提供新鲜感。毕竟这次试玩版,由 2 个教学关、4 个道具关卡、1 个综合关卡(没给新道具)组成。整体来说,玩家在这次试玩中,大部分时间处于接触、学习新事物的状态,确实不容易感到无聊。而在正式版中,《泡姆泡姆》如何在不落入两个极端问题(解谜过于无聊,或操作过于繁杂)的前提下,持续让玩家体会到新的通关乐趣?这是个考验关卡设计的问题。此外,在本次试玩版的调查问卷中,《泡姆泡姆》有问到玩家如何看待 UGC,这说明官方可能在考虑推出 UGC 玩法。至于《泡姆泡姆》的 UGC 功能做得如何,也要等后面才知道了。如果功能完善,我想,玩家的创意或许会为这款游戏增添更多可玩性。不过,这次《泡姆泡姆》在 Steam 新品节上的首秀成绩,至少已经为它开了个好头。当然,这款游戏要走的路还长,硬仗还在后面。我也希望,这款略显叛逆的产品,后续还做出更多脑洞大开的内容。

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编辑:蔡德霖

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