直播-"47147大但人文艺术欣赏"-268元,《黑神话:悟空》到底值不值47147大但人文艺术欣赏?_ZAKER新闻

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策略之王监测到,济川药业股价向上穿破了BBI指标线,指明价格走势的运行方向。BBI指标是MA均线的一种优化和升级,一条简单的白线直接表达多空市场,线上为多,线下为空。

268 元,今天《黑神话:悟空》在 WeGame 游戏之夜上终于公布了国区定价。在过去的四年里,随着游戏内容逐步浮出水面,线下公开试玩喂了定心丸后,玩家讨论的重心就从「游戏能不能做出来」,变成了「游戏到底要卖多少钱」。价格,永远是单机玩家最敏感的东西。因为定价不符用户预期,从而导致差评的案例,在过去有很多。而这次《黑神话:悟空》卖 268 元,一个史无前例的国产定价,用户却表示:" 合理 "、"268 元便宜了 "、" 这么便宜?"葡萄君感觉国产单机市场可能真的要变天了。 01   268 贵不贵 268 元,肯定算贵,在国产游戏的语境里算最贵的那一档。除了极个别游戏的整活定价外,国产单机从来没有卖过这个价格。根据国游销量吧的统计,2023 年 525 款国产游戏的平均价格为 32 元,价格中位数为 28 元。从近 5 年来的情况看,100 元就是绝大多数国游的「死线」,70 元以下,是大部分国游活跃的价格区间。《黑神话:悟空》的定价是它们的三到八倍,无论怎么看,这都触及到了国内产品的 " 盲区 "。但如果看近 5 年来的 60 款海外传统 3A 大作,它们的 Steam 国区首发平均价为 262 元,中位数为 298 元。尤其是日本游戏,定价高到自成一派:《最终幻想 7Remake》446 元,《Forspoken》446 元,《生化危机 3R》414 元 ......所以如果把我们把《黑神话:悟空》定义为高规格、大制作游戏的话,268 元的定价其实不算贵。只不过因为长久以来,国产单机游戏往往就是低价的代名词,国区也是低价区之一,这个「突兀」的价格自然显得格外刺眼。也正因环境如此,国产团队在定价方面往往会非常谨慎,但这并不是什么好事,因为薄利不一定多销。事实上,很多团队都被这种所谓的「低价策略」给堵进了某种死循环:利润空间太少,只能死抠成本,在除去发行与平台的分成后,大多研发都只能做低成本项目,然后品类选择也非常有限,只能在肉鸽、模拟经营、生存建造等几个方向去做变体——因为这些品类的用户基础够大,投出产出比够高,能用相对较低的成本,生产出更多的可玩内容。这在一定程度上也解释了,为什么国产单机能出头的大多都是独立游戏,开发规模稍微大一点的成绩都不尽人意,尤其是 3D 动作冒险项目。因为这个品类尴尬的地方就在于,想要做好的成本太高,但市场定位又不上不下,利润空间非常有限。几十人的团队,3D 的卖相,开发好几年,成本几千万,用户不会把它们划到独立游戏的范畴里去,所以品质要求并不会低;但这个成本和真正的 3A 游戏比起来,又捉襟见肘,再加上人才与行业配套方案的不成熟,最后只能拿出一个相对凑合的水平。那为什么厂商不能做一个大投入、大回报的项目?这就要回到市场定价问题了。国产单机大多都是薄利多销,像《古剑奇谭 3》做到如此程度,也只能卖到 99 元。而如果提高定价,高到 198 元、298 元的标准,就难免会进入到海外 3A 大作的语境里,被 268 元的《只狼》、279 元的《战神》,乃至 38 元的骨折《巫师 3》比价。国内团队第一次做高规格单机项目再牛逼,能牛逼过这些项目吗?国内没有任何一个大厂敢说这话,因为这事用钱没法快速实现,背后的人才、管线、上下游产业都需要时间与项目积累。于是我们很自然地就陷入到「先有鸡还是先有蛋」的问题里:真正有资源的大厂在利润预期有限的情况下,很难立项高成本游戏,再加上国内用同等量级的成本,可能只能实现海外 3A 一半的效果,试错成本太高;玩家的态度也无可厚非,同一个平台、同一个价位、用脚投票非常自然。你都没有做到海外 3A 那么好,凭什么要我买?但我们总是希望有人愿意冒着巨大的风险,去打破这种死循环,给市场一次证明的机会。所以 268 元,不仅仅是《黑神话:悟空》的售价,更是国产单机新的价格锚点:这样的品质、这样的售价、究竟会有多少人买单? 02  黑神话值不值 在实际玩到游戏前,我们很难说一款游戏到底值不值,每个人的心理预期也都不一样。我们这里说的值不值,更多是说《黑神话:悟空》的投入,以及市场定位配不配得上这个售价。先说第一层:稀缺性。有人会说同样的价格,《黑神话:悟空》的质量难道能比战神老头环还牛逼?但我们还要考虑到市场供需关系。也许《黑神话:悟空》在绝对质量上确实比不过这些全球顶级大作,但你在海外厂商手里也绝对玩不到如此规格的西游题材动作游戏。毕竟中国传统文化元素在海外 3A 里大多都是陪衬,一如好莱坞里的中国 / 华裔演员。在影响力上,完全比不过日本忍者、西部牛仔、欧洲骑士等题材。第二层:内容体量,也就是实际的成本投入。根据葡萄君了解的情况,游戏的关卡设计和任务铺设可能不如海外 3A 成熟,但内容量绝对给足,BOSS 数量超过了市面上大多数的 ARPG 游戏。此前冯骥在接受触乐采访时,曾透露 3A 游戏的开发成本约为每小时 1500 万 ~2000 万元。而葡萄君了解到,项目成本大概为 4-6 亿多。如此估算的话,那么游戏流程长度约为 20 个多小时。这个量级对于 ARPG 品类而言,已经算是规格之上。如果整体流程的品质与此前线下试玩会保持一致,甚至更高(毕竟已经过了一年,以及更高规格的 BOSS 战关卡还未展露),那么是匹配 268 元这个价格的。第三层:信心。可能很多人没有注意到,一个产品定价多少,除了会影响用户的购买欲望,也会改变用户对这个产品的定位。如果《黑神话:悟空》定价从 268 元变成 198 元,甚至 98 元,那在用户心中可能就会从《战神》变成《遗迹 2》,再变成《蟹蟹寻宝记奇遇》。这不是说产品的好坏,而是用户对项目规格的预期。对于《黑神话:悟空》这样一个讲究体量规格的项目而言,显然低价会影响到用户对产品的信心——团队对自己产品都没信心,是不是游戏体量其实不够?其实降价本身是个市场动作,卷起来没有尽头,今天你卖 198 元,那明天我来个 98 元是不是有更大优势?事实上,低价策略有时候是无效的,单纯降低了利润,但并没有多卖。因为降价本身没有破圈的功能,原本题材内容很重,玩法门槛较高的游戏,无法靠此接触到更广泛的用户。这也是为什么一些垂直的、核心向的稀缺游戏,明明不是 3A 规格,甚至是 PPT 画面,却动辄敢定 400-500 元的价格。因为它们打的就是核心用户,用户量少,所以要提高客单价(包括高价且量多的 DLC)来维持项目利润。而不爱玩这些游戏的玩家,并不会因为游戏降价就去玩。 03  最后说点心里话 其实这篇文章无意证明《黑神话:悟空》到底值不值 268 元,因为也证明不了。每人心中都有自己的一杆秤。我更多的是希望大家会愿意觉得《黑神话:悟空》值这个价。毕竟偌大一个中国市场,在他们之前,没人敢做这样的项目,也没人愿意这样做一个项目。这点虽然算是场外因素,却也是这个项目最核心的立命之本,否则 2020 年游戏也不会火得那么出圈——我们没见过这样的国产游戏。所以我想也不会有人质疑,游戏的首曝视频明明比不过 3A 大作的预告片,却为什么能获得比《艾尔登法环》更高的播放量和关注度?明明这几年里有那么多知名团队带来的顶尖大作,但我们内心深处却还是更渴望《黑神话:悟空》这种,由一个做网游、手游出身的团队,初次尝试的,并不够成熟的单机项目?也许「到底值不值」本身其实没那么重要,重要的是,你想不想它值。

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编辑:张广才

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发布于:成都成华区