独家报道-"大象电影院"-首月预估流水超1.7亿元,两人865天熬出98%好评的爆款_ZAKER大象电影院新闻

大象电影院首月预估流水超1.7亿元,两人865天熬出98%好评的爆款_ZAKER大象电影院新闻

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首月预估流水超1.7亿元,两人865天熬出98%好评的爆款_ZAKER大象电影院新闻

此外,该公司还曾中标齐齐哈尔市人民检察院司法鉴定实验室维修、黑龙江农业工程职业学院(南岗校区)围墙环道及尚学楼后广场维修改造项目、齐齐哈尔医学院附属第三医院医院东区1-2层病房改造工程、齐齐哈尔大学2022年给排水工程(消防改造)工程、黑龙江省齐齐哈尔市梅里斯达斡尔族区瑞廷乡中心校风雨操场工程等项目。

在 2024 年末,独立游戏又跑出一匹新的爆款黑马——《米塔》。这款由俄罗斯 AIHASTO 团队开发的美少女恐怖冒险游戏,仅上线一周,便收到超 1 万条评论,好评率高达 98%。上线一月,据 VG Insights 统计,《米塔》预估销量达到 200 万,销售额 2350 万美元(约合人民币 1.723 亿)。更惊人的是,它仅由两名俄罗斯青年,共耗时 865 天开发。游戏好评率将浪漫情绪与恐怖氛围巧妙融合,让玩家游走于或温馨或诡异的房间内外,体验层次丰富的《米塔》引发了玩家的讨论狂潮。在二次元恋爱游戏外壳下,Backrooms 的阈值空间、第四面墙的打破、体验各异的小游戏乃至性格鲜明、各不相同的米塔们,都让玩家们津津乐道,带来很多玩梗玩到飞起的二创作品。据了解,《米塔》并非 AIHASTO 创作的首款作品。从默默无闻到首个爆款,《米塔》的灵感来源于何处,游戏开发中又有哪些经验值得同行借鉴?近日,我们和开发团队 AIHASTO 成员 umeerai 进行了一次深入交流,内容整理如下 : 01  结识于学生时代:下决心创造有意思的游戏游戏茶馆:请团队简单介绍一下自己吧! AIHASTO:哈喽,我们是 AIHASTO 团队,来自俄罗斯的独立游戏开发者。团队有两位成员:MakenCat 和 umeerai。我们都是 25 岁,来自乌拉尔山脉的不同地区。团队 LOGO游戏茶馆:你们是从什么时候开始喜欢上游戏的?AIHASTO:从童年开始,我们就爱上游戏了。一开始是主机、手游,然后是 PC 游戏。我们见证了这个行业的迅速崛起,然后下定决心总有一天要创造一个有意思的游戏。游戏茶馆:在你们小时候,身边电子游戏的氛围如何?AIHASTO:九十年代的电子游戏充满了 " 电影感 "。此外,当时游戏工业的技术也已经发展到了非常高的水平。你已经可以欣赏屏幕里的奇妙世界,并与之交互。我们在青春期玩到的那些游戏都已经深刻地留在记忆中了。我(umeerai)记得当时游戏是我认为最有意思的休闲娱乐方式,没有任何电影或书可以与之相比。游戏茶馆:那你们是怎么认识的?AIHASTO:我们上学时在同一个班上认识。而我(umeerai)在见到 MakenCat 本人之前就已经知道他了。MakenCat 是从 2011 开始制作游戏的,第一部作品发表于 2013 年。MakenCat 做了一个只献给一个人的游戏。我很喜欢那个游戏,想更多地了解这个人。但我那时候太害羞,不敢与他本人见面。但幸运的是,MakenCat 刚好来我学校了,于是我决定放下恐惧,跟他见面然后介绍我自己。这就是我们这段深厚友谊的开始。游戏茶馆:你们是什么时候决定一起开发游戏?是什么契机?AIHASTO:和他交流简直像是用我们自创的语言,直到有一天我们聊到一起做游戏。团队于 2017 年成立后,陆续发表了第一批小的游戏项目,到 2018 年,我们已经有了一些经验,并着眼制作更大的项目。当时 MakenCat 已经在开发、编程以及原声音乐方面积攒了不少经验。而我(umeerai)当时才刚刚以美术的身份进行开发,所以花了不少时间来达到理想程度。我们也在此期间不断打磨技艺,借此开启一个更为认真的作品,在研究了过往项目的失利并以此为基础而提高后,我们得以达到更高水准,并成功在大家的眼前呈现,就演变成了现在的《米塔》。团队开发游戏 02《米塔》的诞生:从默默无闻到爆火游戏茶馆:许多开发者在一开始会用二维图像来开发游戏,你们为什么要一开始就采用 3D 技术?AIHASTO:值得一提的是, MakenCat 一开始是用 GameMaker 进行开发,这种引擎通常用于 2D 游戏开发的。不过后来 MakenCat 表明想要更进一步,于是开始进行 3D 开发。我(umeerai)记得我向他建议使用 Unity 进行开发。当时我对这款引擎很感兴趣,似乎是最合适的选择。3D 显然打开了更多的可能性,不论是玩法上还是视觉效果上。而且我们的想法更适合使用 3D 画面。游戏茶馆:为什么会做《米塔》这样的恐怖游戏?灵感来自哪里?AIHASTO:我们只是两个非专业的游戏开发者,为能进入游戏开发领域,我们一开始选择做小体量的恐怖游戏。毕竟在独立游戏里,恐怖游戏一直是最火的类别之一。在一些小游戏的制作获得成功后,我们决定将开发目标稍微改变一下,并给我们的新游戏的美术加入一些美学风格。我们热爱动漫,所以非常了解动漫风格适合什么样的场景。动漫通常伴随着强烈的对比冲突,于是我们决定在游戏里也做出这样的感觉。比较难忘的是当时为了新游戏的开发,我们得学习研究新的美术风格,更重要还面临场景布置的困难。《米塔》的故事可以看作是一次试笔。我们并没有想过游戏 demo 会获得成功,更没有预料到如此多来自玩家的支持。于是我们开始设想游戏可以如何进展下去,以及更重要的该如何去塑造结局。所以《米塔》以及它的高人气对我们来说是一次非凡经历。游戏茶馆:你们曾说《米塔》" 恐怖 + 美少女冒险 " 要素融合的灵感来自之前的作品《Umfend》,《Umfend》的创作灵感源自于?  AIHASTO:我认为《Umfend》的灵感来源于:有创造力有活力的年轻头脑。少年少女错综复杂的的恋爱加上恐怖游戏的概念总是很吸引我们。至今我们仍然在从这一概念汲取灵感,《米塔》的世界也是这样。游戏里的《Umfend》《Umfend》:不少玩家慕名考古游戏茶馆:可以说说你们的作品都是花了多久的时间做出来的吗?AIHASTO:以前我们的开发周期是三到六个月一款游戏。我们之前的项目《EcoHole》花了约六个月时间开发。当然,随着我们技术力的提高,一些视效和代码也越来越复杂,项目的开发时间也逐渐增多。比如《米塔》就不间断地开发了三年之久。好笑的是到现在还没做完。游戏茶馆:在《米塔》之前,你们所做的游戏一直处于不温不火的状态,你们是靠着什么坚持下来的?AIHASTO:制作游戏是我们真正的兴趣所在,没有其他事比它更吸引我们。而我们也清楚地知道自己的水平。我们认识到要想做出好玩且成功的游戏,我们必须不停进步。在这样的念头下我们不断提升自己,常常以高职业素养要求自己。每当遇到危机时我们就问自己:除了游戏,还能做什么?答案总是没什么前景的那种。AIHASTO 在 itch.io 上发布的首款游戏游戏茶馆:听说在不确定《米塔》demo 能否得到大家喜欢时,你们有想过去找工作,当时有考虑找什么类型的工作吗?AIHASTO:我们当时想任何工作我们都能干,毕竟游戏占据了我们大部分生命——于是课本被我们丢下了。所以我们都在思考有什么别的办法继续生存下去。接点零活,重组团队,这样那样的方法。但最后,用 " 幸运 " 形容我们都不够了。 03  美少女冒险游戏,恐怖与浪漫的结合游戏茶馆:整体而言,《米塔》不是一款纯吓人的恐怖游戏。里面有大量的二次元小游戏和温馨画面,让人一眼看上去根本不像恐怖游戏,你们觉得二次元画风和恐怖游戏这两者冲突吗?两者又是如何巧妙融合在一起的?AIHASTO:对于我们来说,动漫风格和恐怖游戏并不冲突。诚然,它们的确有反差,但它们却能带来剧烈的情绪影响,从而给人们留下深刻印象。我们决定对它们进行实验,结果创造出了一种很棒的恐怖氛围。我们认为我们在两种风格间建立了一定的平衡,也保证了玩家从头玩到尾的体验。温馨 .jpg游戏茶馆:我觉得游戏中的气氛渲染和演出效果做的非常棒,让我想到了另一款经典恐怖游戏《The Beast Inside》,在同一个环境,通过不同的气氛渲染达到恐怖效果,你们当初是如何设想的?AIHASTO:其实,有很多设想都是在实验性的创意阶段决定下来的。当我们要制造恐怖的气氛的时候,我们尝试在《米塔》的故事中找灵感。被追杀的玩家、多个米塔同时存在、游戏 bug ——这些给了我们制作各种演出效果的灵感:扭曲的空间、阈限走廊、鬼魂。总之,我们很高兴能给玩家们创造出这样的游戏氛围,让玩家能体会到多种情感,这其中就包括 " 氛围恐怖 "。游戏茶馆:在游戏中,我看到了很多熟悉的元素,比如《PT》的循环回廊,《生化危机 8》的 "123 木头人 ",某个房间的钟表裂开的表现形式很像《绣湖》,甚至一个场景的连线解密让我想起了《见证者》。但我们通常会说,很多玩家会反感这种缝合玩法,但它们在《米塔》里却融合的非常巧妙,玩家也没有任何异议。关于这点你们是如何去做的?阈限空间中的 "123 木头人 "循环长廊及里面的小米塔AIHASTO:我们在融合其他游戏的玩法时比较克制。这些地方在玩家游玩时只占很小一部分,甚至可以说只是玩了一下其他游戏的梗。我们这样做的目的只是为了去娱乐玩家,以及更重要的,给玩家留下深刻印象。我们通过不断给到玩家新但较简单的谜题挑战,来让他们持续感受到新鲜感和有趣。在《米塔》的通关流程中,玩家应该对游戏接下来的开展保持期待。如果太过于限制,导致游戏玩法一直重复的话,那就是我们的错了。我们希望以这样的方式,让玩家从头玩到结尾字幕也不会感到枯燥。各种小游戏游戏茶馆:游戏中有很多精神污染的展示,比如走廊的蜘蛛,最后丑陋米塔,你们是从哪获得的灵感?AIHASTO:" 走廊里的蜘蛛 " 象征着在版本间蔓延的游戏 bug。丑陋米塔则是来自一个非常老旧、bug 非常多的游戏版本,不断滋养着这些蜘蛛。我们对这个想法非常感兴趣,无法舍弃。至于丑陋米塔以及蜘蛛的形象设计,我(umeerai)参考了恐怖谷效应和一些恐怖电影。比如丑陋米塔的脸被有意设计成更像是现实里会出现的动漫面具,而不是常规的动漫脸。丑陋米塔游戏茶馆:我注意到在《米塔》游戏里有很多工业风格的设计,像管道啊、工厂设施这些场景和元素,让我联想到了俄罗斯 / 苏联时期的工业氛围。我好奇的是,在设计这些场景或道具时,是你们刻意选择工业风格设计,还是这种风格自然而然就融入到创作中了?如果是特意为之的话,能和我们聊聊背后的想法吗?AIHASTO:我(umeerai)觉得工业风格在游戏的 " 幕后 " 出现是一个很自然而然的想法。我给了这个地方一个特殊含义,它描绘了在《米塔》世界中米塔们生活区以外的区域。这个区域里是由《米塔》的开发者(指游戏世界中的开发者)所废弃的系统、想法等等的东西所组成的。《米塔》废弃的原型产物们就这样被封锁,或是在道具、模型、过场动画间漫游——给人一种充斥着电子幽灵的数据炼狱的感觉。至于说苏联时期的工业风格,我在画的时候确实有参考苏联粗犷主义美学。游戏 " 幕后 " 的工业风格游戏茶馆:很多玩家表示游戏中的每个米塔代入感很强,很像日式动漫的风格,有傲娇,有元气少女,有邻家女孩等等,但你是俄罗斯人,是如何做到这点的?AIHASTO:可能有些出人意料,但动漫文化其实在俄罗斯非常流行。所以通过高人气的女性角色设定(例如傲娇、病娇等),我试着将角色们的特点表现出来。我希望玩家们能找到自己最喜欢的米塔。瞌睡米塔袖珍米塔游戏茶馆:米塔的人物设计是否有参考《未来日记》中的我妻由乃?无论是发型还是剧情中出现的小匕首造型,都很容易联想到我妻由乃。AIHASTO:我(umeerai)作为米塔的设计者,可以说是总体上形象灵感来源于高人气的病态人格少女角色。游戏茶馆:你最喜欢哪个米塔,为什么?AIHASTO:团队里大家的答案都不一样。负责技术方面的那个家伙一直都最爱 " 帽子米塔 "。她很有趣,爱玩——一个很多彩的角色。我(umeerai),他的负责视觉方面的同事,则更喜欢米拉。米拉是个可爱又古怪的傲娇——同样也是很有趣的角色。帽子米塔米拉游戏茶馆:我很好奇,在这其中唯一只有米拉不叫自己米塔,为什么要做这样的设计?有没有什么特殊含义?AIHASTO:米拉的性格较为古怪,是个特立独行的人。她对米塔们的世界有着自己独到的理解。米拉对于有如此多米塔的存在感到厌烦,她觉得她们名字一样长得也差不多。于是她决定改变她自己的形象,并选择了 " 米拉 " 作为名字。想要和其他人不一样。也许她如此关注自身是因为那难以抑制的孤独感。我们觉得这种设定会很有意思,也会让玩家在游玩过程中遇到多一些相似,但又各有特质的米塔们。同时,这种形象很符合傲娇的设定,而我们也很希望能将这一设定加入到游戏里面。游戏茶馆:你们最喜欢《米塔》的那一章节,为什么?AIHASTO:我个人(umeerai)更喜欢米拉这一章。关于我们是如何进入她的版本、我们和这个 " 怪咖角色 " 的相处,和她的再见,都充满了各种生动的瞬间以及许多复杂的情感。 04  打破 " 第四面墙 " 后,米塔与玩家游戏茶馆:《米塔》里讨论了开发者、游戏角色以及玩家这三者间关系的哲学,目前你认为游戏角色(米塔)和玩家对于开发者来说代表着什么 ? 那开发者和玩家对于游戏角色(米塔)又代表着什么?AIHASTO:游戏中的开发对待 " 疯狂米塔 " 的方式并没有以任何方式展现,我们不愿在这项事宜上分享我们的看法。不过,疯狂米塔对开发者和玩家的态度是明晰的,她有在独白中倾诉。她指责开发者以及玩家是伪善、残忍的,总之就是《米塔》世界里最糟糕的人。她认为,这个游戏的开发者是病态的,创造了人造伴侣但完全忽视了他们造物的感受。她也看不惯他们选择版本的方式,粗暴地把版本分为两种:值得留下的,以及应该被丢弃的。她有自己的价值观,以及以自我为中心的特质,同时也有自己的目标——摧毁游戏中已建立的秩序。不过她还是保留了作为一只米塔底层代码的那一部分——爱并取悦玩家。所以她看似嘲讽地与玩家一起玩,其实是希望着有一天能遇到一位能接受 " 真实的她 " 的玩家。游戏茶馆:游戏结尾处有一段主角反复重复日常工作的桥段,这个是你的亲身经历吗?想表达出什么含义?AIHASTO:我不否认这一段有来源于亲身经历。制作一款出色的游戏必定伴随着痛苦,每一天都是同一天的感觉。一睡醒起来就是工作,工作完接着睡觉,然后再重复。虽然我们很爱自己的工作,但偶尔我们也想打破这种重复。我们只是想告诉大家他们花了多少时间在工作以及电子娱乐上。最终,他们可能无法清晰地过好现实生活,逃避孤独,甚至出现存在危机。到那时更好的做法可能是反抗生活的压力,找到生活的重心。屏幕之间日复一日的生活在采访中,你有说过你害怕看见玩家的评论,同时也会偷偷地去看玩家的评论,那有哪些玩家的留言让你们印象深刻?AIHASTO:那是 MakenCat 说的。他关于评论的态度倒是很自然:差评会让他难过,好评会激励他。这也是为什么他一向很谨慎地读玩家反馈。至于印象深刻的评论,大概就是有很多很多来自玩家的剧情更新请求,希望能拯救米塔们。游戏茶馆:有玩家很好奇,胡萝卜和米塔之间有什么特殊联系吗?AIHASTO:每只米塔都天生爱胡萝卜。这就是胡萝卜在游戏的各个角落出现的原因。在游戏里我们会帮米塔切胡萝卜,也经常听米塔们聊到这种蔬菜,甚至谜题里也会出现胡萝卜。游戏茶馆:很多玩家对于每个米塔的结局意难平,后续可能会对于每个米塔出个故事线吗?AIHASTO:我们对结局有一些好玩的想法,但现在还不能确定下来。游戏茶馆:后续有什么打算?还会更新什么新的内容?AIHASTO:我们毕竟无休止地为了《米塔》工作了三年,我们想短暂休息一阵,调整我们的节奏。而且我们得完善一些还没来得及完善的事:我们计划加入一些打完游戏机后能获得的新造型。" 和平模式 " 预计大概一年后更新,我们也希望能顺利按时发布。更多细节会在 2025 年公布。 结语两人,865 天,Steam 评论总数超 7 万。难以想象的超高评价,令《米塔》已落定年末爆款。在经过一场超现实的旅程、达成略微遗憾的结局后,米塔仍抱着期待的眼神看向玩家上下移动的鼠标。当点击退出游戏时,米塔的表情变得落寞。思前想后,几度迟疑。因此,你决定要退出《米塔》吗?    

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编辑:孙顺达

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发布于:银川西夏区